Moje granie - czyli raporty z sesji, które prowadziłem. Konwenty, towarzyskie spotkania, eksperymenty i random encountery.

Macie ochotę ze mną zagrać? To proste - wystarczy, że zbierzecie w Krakowie 3-4 osoby, zorganizujecie miejscówkę na sesję i napiszecie do mnie maila. Umówimy się na dogodny termin i zagramy w ciągu tygodnia-dwóch od Waszego kontaktu ze mną.

6. Sesja na życzenie #2, Zet uderza po raz pierwszy, Kraków

Autor: lucek | Etykiety: , | Posted On 22 listopada 2009 at 01:22


Kolejna sesja na życzenie - tym razem poprowadzona dla kompletnie nieznanych mi graczy (i w zasadzie, dla kompletnie obcych osób). Poprowadziłem ją na prośbę Mateusza Tondery, pierwszego człowieka, który zapłacił za Wolsunga - Mateusz wykupił historycznie pierwszą przedpłatę, na ConFuzji 2009. Zebrał grupę znajomych, z którymi zwykle grywa w Myślenicach - i spotkaliśmy się w Krakowie, aby w absurdalnie klimaciarskich piwnicach hotelu Forum rozegrać sesję.

Rozpoczęliśmy dość późno - umówiliśmy się na okolice 20:30, na miejsce sesji dotarliśmy parę minut po 21. Rzut oka na postaci, trochę dyskusji, trochę wyjaśnień - i zrobiła się godzina 22:30. Jednak bez tych kilkudziesięciu minut pogaduszek i doszlifowywania postaci (głównie w kwestii gadżetów) nie miałbym takiego wglądu w preferencje graczy, jaki zdążyłem sobie wyrobić. No i nie miałbym gorącej herbatki. Wypada jeszcze dodać, że jeden trójka graczy była dość mocno ze sobą zżyta, czwarty - Przemek - to pierwsze obcy, po drugie - rpgowy świeżak.


Udział wzięli:
Mateusz - Pitt Faulkner, młody pisarz z Ligi Wolnych Hrabstw (człowiek, salonowiec, pisarz),
Przemek - Jeff van der Bergen, ysjański włamywacz-dżentelmen (alvar, salonowiec, przestępca),
Patryk - Jonathan MacRambo, twardziel z Hrimthorstu (troll, ryzykant, zabijaka),
Marcin - William Jekyll, specjalista od spraw niejasnych (troll, eksplorator, technomag),

Mechanika:
Pełna wersja mechaniki. Manewry w użyciu. 

Przebieg sesji:

Znów używam mojego ulubionego banga – ośnieżony szczyt góry, dopalające się zgliszcza i bohaterowie, pijący schłodzonego szampana z kryształowych kieliszków. Od razu przechodzę do znanej z poprzednich wpisów sceny ze stołem i oddalającą się kamerą. Akcja ma miejsce, jak to zwykle bywa, w gabinecie M, jednego z dyrektorów operacyjnych alfheimskiego Ministerstwa Spraw Wewnętrznych. Rzuca na stół szarą kopertę, mówi sakramentalne "mam nadzieję, że poradzicie sobie z tym, panowie" i wychodzi, dając dżentelmenom czas do namysłu. Zarysowuję relacje między postaciami. Większość wie o dokonaniach swoich towarzyszy, być może niejasną postacią jest van der Bergen, którego przeszłość jest nieco szemrana.

Scena druga – skonsternowani gracze, którzy zupełnie nie wiedzą, o co chodzi, wrzuceni od środka w fabułę i ich postaci zamknięte w niedużym pomieszczeniu. Większość grup nie używa takich hochsztaplerskich sztuczek, dlatego właśnie lubię to robić – i obserwować, jak ekipa sobie z tym poradzi. Początkowa konsternacja szybko zostaje pokonana, Jonathan wstaje i korzysta z barku, w tym czasie Pitt i William sięgają po kopertę i sprawdzają jej zawartość. Widzę, że chłopaki sobie dobrze radzą, odkładam więc retrospektywne pokazanie zaproszenia do budynku Ministerstwa. Rozpoczyna się rozmowa, w której, głosem bondowskiego narratora, dorzucam nieznane postaciom informacje. Historia jest prosta: nie dalej jak trzy tygodnie temu w Lyonesse zaczęli znikać ludzie. Nie byłoby w tym nic dziwnego, w końcu w tym olbrzymim mieście zaginięcia, morderstwa i zwyczajne ucieczki zdarzają się codziennie. Tym razem jednak jest coś, co daje do myślenia – na miejscu zbrodni nie znaleziono nigdy żadnych śladów. Dodatkowo, poza faktem fizycznej sprawności, ofiar w spektakularny wręcz sposób nic nie łączy. Pada pytanie "kto został porwany?" - odpowiadam: "a kto został?" i polecam graczom wykonać test Wiedzy Ogólnej ST 15. Każde podbicie pozwala dodać szczególne informacje na temat ofiary. W ten sposób na scenę trafiają zdjęcia dwójki ofiar tajemniczej zbrodni – Eleonora van der Rigby, córka ysiańskiego ambasadora, którą wprowadza Przemek oraz James O'Rally, niziołczy robotnik z Fabryki Collinsa, wprowadzony przez Mateusza. Jonathan węszy w całej sytuacji polowanie na ludzi – wspomina o swoim starym znajomku – Tobiasie Finleyu, podejrzanym typku z Czarnego Dzika, który onegdaj proponował mu udział w takowej rozrywce. W międzyczasie Pitt wygłasza komentarz: "skoro Imperium Alfheimu musi zwracać się o pomoc do przypadkowej zbieraniny, musi być z nim naprawdę źle – a to dobrze wróży niepodległości kolonii" – w pełni świadomy miejsca, w którym się znajduję. Rezygnuję z wprowadzenia Skandalu, cóż, jeden niepoprawny politycznie pisarz wiosny nie czyni.

Następuje krótka retrospekcja, w której uświadamiam graczom, w jaki sposób ich postaci powiązane są z M. Sugeruję, że to nie przypadkowa zbieranina – tam, gdzie zawiedli wywiadowcy Alven Yardu, a może nawet i Agenci Jej Króleskiej Mości potrzeba niestandardowego podejścia. Dżentelmeni decydują się podjąć rękawicę, w tej samej chwili wraca M i stwierdza, że od początku był przekonany, że niezłomne charaktery nigdy nie zawodzą.

Jonathan sugeruje, aby udać się do ambasady Ys i spotkać z ojcem Eleonory, księciem Gudmundem van der Rigby. Okazuje się, że budynek jest przy placu, na którym znajduje się stacja Kolejki Metropolitalnej, na której można się przesiąść i przejechać do Szachownicy i Pstrąga – knajpy w Bridgebank, w której przesiadują robotnicy z Collinsa.

Sceny koloru w metrze – Jonathan decyduje się jechać w III klasie, pozostali wsiadają do wagonów I klasy. Kolejka rusza, szarpiąc wagonami na każdym kole rozpędowym, za oknami szare cegły, czerwone cegły, żółte cegły... Monotonię podróży w pierwszej klasie przerywa dżentelmen częstujący cygarami, w wagonach z tyłu składu jest o wiele zabawniej – tłum, grający na instrumentach niziołkowie, przekupki pokątnie sprzedające steak and kidney pies – no i rozmowy o dziwnych porwaniach. Potencjalnych winowajców jest wielu – Mgła, Rzeźnik, białe aligatory z kanałów, venrirowscy agenci, te kaprawe gnomy i bogini wie, kto jeszcze. Gwałtowne szarpnięcia w trakcie przejazd pod Teterą mocno zbliżają do siebie pasażerów, ktoś sięga do kieszeni Jonathana (nieudany test Spostrzegawczości, ST 15, tymczasowo obniżone Bogactwo – o czym zapomniałem sobie chwilę po fakcie, bo ktoś zaskoczył mnie pytaniem).

Po wyjściu ze stacji metra postaci udają się do Ruthmoore Palace, w którym mieści się ambasada Ys. Jeff miga ysiańskim paszportem dyplomatycznym przy bramce i od razu dostaje się do środka. Piękny, wyłożony marmurem hall z kolumnami, po lewej stronie recepcja, po prawej dyskretne stanowisko ochrony ambasady – elitarnej jednostki piechoty morskiej w cywilnych ubraniach. Jeff zaczyna czarować recepcjonistki, które zupełnie nie orientują się, z kim mają do czynienia. Kiedy jednak pada nazwisko ambasadora i pytanie o jego porwaną córkę – a pytający tak uroczo się uśmiecha (test Blef vs, Empatia – 3 podbicia na ST 12) urocze elfki miękkną i informują księcia van der Rigby o oczekujących na przyjęcie gościach. Po krótkiej chwili elegancki elf pojawia się u szczytu schodów, rozgląda się, taksując przybyszów, po czym schodzi do nich, postukując o marmur hebanową laseczką. Na widok dokumentów z Ministerstwa książe nabiera zdecydowanie cieplejszych uczuć do swoich gości. W krótkiej rozmowie informuje ich, że jego córka została uprowadzona z powozu, w trakcie przejażdżki z galerii sztuki do domu. Obstawiający księżniczkę agenci nic nie zauważyli, co więcej – nie dostrzegł nic również etatowy woźnica ambasady, który kierował powozem. William prosi o możliwość obejrzenia pojazdu, natomiast Jonathan chce porozmawiać z obstawą. Oba życzenia zostają spełnione, na odchodnym Jego Ekscelencja zapewnia, że jeśli dżentelmenom uda się uratować jego córkę, będzie im dozgonnie wdzięczny.

Oględziny powozu kończą się sukcesem. William znajduje (test Techniki ST 25, 1 podbicie) ślady, świadczące o tym, że ktoś wszedł do środka unosząc segment podłogi – i zapewne tą samą drogą wyprowadził porwaną. Spotkanie z agentem nie może dojść do skutku, porucznik van der Mijnger jest aktualnie w terenie. Recepcjonistka zapewnia, że agent odnajdzie dżentelmenów najszybciej, jak się da.

Podróż metrem do Bridgebank mija spokojnie, tym razem wszyscy jadą I klasą. Po kilkunastu minutach dojeżdżają w okolice Szachownicy i Pstrąga – pubu, w którym zwykle pijają robotnicy od Collinsa. Pitt spędził kilka dni w tej okolicy, szukając materiałów do swoich nowych opowiadań, zna więc paru chłopaków z fabryki. Postawiona kolejka, kilka kibicowskich przyśpiewek – i grupka eleganckich dandysów uznana zostaje za swojaków. Krasnoludzki majster opowiada Pittowi całą historię zaginięcia młodego Jamesa O'Ralliego, w zasadzie jest tego bardzo niewiele – po nocnej zmianie cała załoga wstąpiła na jednego. Po trzecim James wyszedł z pubu – niedawno urodziło mu się dziecko, starał się spędzać z żoną i córeczką jak najwięcej czasu. I na przestrzeni trzystu jardów, które dzielą pub od jego domu po prostu znikł. Jonathan stwierdza, że koniecznie należy udać się na wizję lokalną. W trakcie oględzin uwagę Williama przykuwa opuszczona kamienica, w której potwornie śmierdzi wybita kanalizacja. Jednak najdziwniejsze jest to, że w piwnicy znajduje się właz do systemu kanałów – i to nie z niego tak śmierdzi. Po krótkiej konfrontacji z mapą na jaw wychodzi, że kilka porwań miało miejsce właśnie tutaj. William ma ze sobą mapę kanałów (ekwipunek za żeton), pracował kiedyś przy ich projektowaniu. Panowie schodzą na dół – i od razu znajdują ślad (test Analizy, ST 25 – ciemno i ślad zdążył się nieco zestarzeć – zdany z podbiciem). Tajemniczy proszek, rozsypany przez technomaga zdradza ślady sporych (ogrzych?) stóp, odciśniętych w wyschniętym szlamie, pokrywającym dno kanału. Jonathan naciska, żeby ruszać od razu tropem. Wyciąga z marynarki czerwoną opaskę i wiąże ją sobie na głowie.  

Od kilku dni padała co najwyżej drobna mżawka, kolektory burzowe są suche i ciche. Trop prowadzi przez olbrzymią salę, będącą czymś na kształt zbiornika retencyjnego. Wesoła, nie spodziewająca się niczego, gromadka, rusza przed siebie, pewnie niczym na majowym pikniku (nieudany test sporny Wysportowanie/Empatia kontra Walka). Nagle woda zaczyna wrzeć, potężne szczęki wciągają młodego pisarza w zieloną toń. Wszystko cichnie – i tylko kręgi na wodzie zdradzają, że właśnie stało się coś przerażającego (stado kanałowych krokodyli, skorzystały z Otwarcia – jeden udany atak, Pitt jest Unieruchomiony). Krzyki jego przerażonych kompanów przecinają ciszę, gdy krokodyle ponawiają atak! Następuje relatywnie łatwa Konfrontacja – bądź, co bądź krokodyle to statyści. Mimo to postaci kilka razy trafiają w potężne szczęki - powaleni lub unieruchomieni. W trzeciej turze dołączam do nich ukrywającego się na dnie zbiornika utopca. Pozwalam Williamowi na test Wiedzy Ogólnej – podbicie daje mu szansę zorientować się, że to najpewniej inżynier ven Kriepke, wotański konstruktor, który utopił się w lyonesskich kanałach burzowych w czasie ich rozbudowy dwa lata temu. W międzyczasie postaci wykańczają watahę krokodyli, Pitt wypływa i dołącza do walki. Kiedy utopiec szykuje się do ataku gracze postanawiają zmienić typ konfrontacji na społeczną i przekonać potwora do współpracy. Argumenty oparte o dobro mieszkańców (nie ma to jak znać słabe punkty utopców), bezpieczeństwo kanałów, odpowiednio wsparte dokumentami Ministerstwa (użycie kart przez salonowców na dopałki za formalności) łatwo przekonują nieumarłego władcę kanałów do pomocy. Zdradza kilka istotnych faktów na temat ogra, który szwendał się po jego kanałach – zwalisty, ubrany na czarno, na piersi ma wielkie złote Z. Zwykle nosił ze sobą nieprzytomnych ludzi, na ogół kierował się w stronę doków. Gracze zapewniają inżyniera o swojej dozgonnej wdzięczności, po czym smierdzący i przemoczeni ewakuują się z kanałów – tuż pod Szachownicą i Pstrągiem – akurat na grzane piwo. Cięcie.

Następna scena – Millbank Prison. Jonathan dowiedział się, że jego znajomek, Tobias Finley odsiaduje dożywocie w więzieniu. Używając dokumentów z Ministerstwa załatwia rozmowę z więźniem. Tobias jest przerażony tym, że pan MacRambo ma zamiar ścigać porywaczy. Mówi, że Zet  nie wybacza takich rzeczy, obawia się krwawej zemsty. Daję jasno do zrozumienia, że opryszek jest przerażony, mimo to Jonathan postanawia go docisnąć. Obietnica lepszego traktowania i dwie paczki tytoniu robią swoje – Tobias zdradza kryjówkę tajemniczego Zeta.

Pod więzieniem na postaci czeka paromobil. Ze środka wychyla się młody, przystojny elf w absolutnie nie rzucającym się w oczy ubraniu. Kiwa na bohaterów ręką, dając im do zrozumienia, żeby wsiadali do środka. To porucznik van der Mijnger, pracownik ochrony ambasady. Na polecenie ambasadora opowiada o całym zajściu (powóz zatrzymał się na dwie minuty, na sygnalizacji świetlnej). Najprawodopodobniej wtedy panienka została porwana. Szybka wizja lokalna potwierdza hipotezę kanałową – powóz zatrzymał się dokładnie nad włazem studzienki. Nie pozostaje nic więcej, jak tylko uderzyć na kryjówkę zbrodniczego porywacza i odbić jego ofiary (miejmy nadzieję, że żywe). Pitt wysyła pneumę do M i Alven Yardu, zwracając się o wsparcie przynajmniej dwóch ekip agentów w cywilnych ubraniach.

Ekipa bohaterów, wspierana przez agentów udaje się do doków. Niestety, jakimś cudem, Zet dowiedział się o planach ataku – lub po prostu zebrał to, czego szukał. Kiedy postaci docierają do North Mariny dach jednego z magazynów wylatuje w powietrze – a spomiędzy ocalałych ścian w przestrzeń unosi się czarny sterowiec! W domyśle ta scena miała być cliffhangerem – bohaterowie dopadają zbrodniarza, ale temu udaje się umknąć. Jednak gracze domagają się Konfrontacji – mimo, że właśnie dochodzi czwarta nad ranem. No cóż – żetony idą w ruch i zaczynamy pościg. Ustalam, że pilotuje Szrama, zaufany pomagier Zeta – krasnoludzki pilot (Pojazdy 9/8+, 5 znaczników). Ogr wspomaga go z drugiej linii, na przemian strzelając (Strzelanie 9/8+) i nawigując (Spostrzegawczość 6/9+). Postaci ścigają go dwoma paromobilami – sportowym wozem Jeffa, prowadzonym przez Pitta oraz policyjnym wozem, prowadzonym przez Williama. Sterowiec odsadza bohaterów dość mocno, mimo ostrzału i prób dogonienia go krętymi uliczkami doków. Pitt rozbija auto, wali głową w kierownicę i traci przytomność (dobicie). Chwilę później spotyka to Jeffa. Jonathanowi udaje się wystrzelić harpun z liną w gondolę sterowca. William naciska, ale również traci dystans (i znaczniki). Decyduję, że Zet wpadnie w furię widząc Jonathana na linie. Porywacz wścieka się na Szramę, wyrzuca go ze sterowca i przejmuje stery (3/9+) - Jonathanowi udaje się dobicie, wpada do środka – w ostatnim momencie, żeby uratować wolno lecący sterowiec od katastrofy – Zet ucieka w niedużej, pasażerskiej wiernie.

Sterowiec udaje się posadzić bezpiecznie na ziemi. W środku znajdują się uśpione ofiary porwań – wszyscy, oprócz Jamesa i Eleonory. Jak łatwo się domyślić, znajdują się w oddalającej się wiwernie...

Dalszy ciąg jest zupełnie inną opowieścią (znowu zabrakło mi czasu) – bohaterowie docierają do bazy Zeta, leją go, odkrywają jego przewrotny plan, do którego potrzebni mu byli żywi ludzie a na końcu wysadzają bazę. Jak zwykle wygłoszone zostaje to przez narratora, zza kadru. Nie zawsze starcza budżetu na całą produkcję.. Na koniec Pitt wygłasza zdanie: "Panowie, jest to dla mnie zaskakujące, al odnieśliśmy sukces. Być może z Alfheimem nie jest wcale tak zupełnie źle".



Ocena sesji: 5/6
Świetny klimat, bardzo dobrze przygotowani gracze, którzy wiedzieli, czego chcą. Udało się nie wyjść z konwencji ani na moment, nawet pizza nam nie przeszkodziła.
Z feedbacku od Mateusza wynika, że chłopakom bardzo się Wolsung spodobał :-)
Minus dla mnie - za nieskończenie sesji, który wpływa na ostateczną ocenę.



l.


Comments:

There are 5 komentarze for 6. Sesja na życzenie #2, Zet uderza po raz pierwszy, Kraków

Prześlij komentarz