Moje granie - czyli raporty z sesji, które prowadziłem. Konwenty, towarzyskie spotkania, eksperymenty i random encountery.

Macie ochotę ze mną zagrać? To proste - wystarczy, że zbierzecie w Krakowie 3-4 osoby, zorganizujecie miejscówkę na sesję i napiszecie do mnie maila. Umówimy się na dogodny termin i zagramy w ciągu tygodnia-dwóch od Waszego kontaktu ze mną.

9. 1hp #2, ghost/echo #1

Autor: lucek | Etykiety: , | Posted On 15 października 2010 at 02:37

Żeby nie było, że słomiany zapał - drugi APek ze spotkania 2 października. Po zakończeniu sesji Anatomii Turinga usiedliśmy do //GHOST/ECHO Johna Harpera. Wyjątkowa gra świetnego designera do tego kompletnie darmowa i działa. Yay!

ghost/echo to 'oracle-game'. Na dwóch stronach A4 przedstawia punkt startowy i mechanikę rozwiązywania konfliktów. Resztę ustala się w trakcie gry. Otwierający kicker jest bardzo wciągający: w czasie polowania na loot w ghost worldzie okazało się, że ktoś sprzedał waszą ekipę! Wleźliście prosto w pułapkę pełną głodnych wraithów, które depczą wam teraz po piętach!. Syci. Aetherpunk to bardzo yummy rzecz.

W międzyczasie Ola musiała się zniknąć, za to w klubie pojawiły się dwie osoby, które natychmiast skaptowaliśmy do sesji - Agnieszka i Paula (która w ogóle pierwszy raz przyszła do klubu! yay!)

Udział wzięli:
Linka - HP4050
Paula - Kinder Niespodzianka plus jej pies - Toster
Aeth - Sahara
Kornik - Zaraz Wracam

Mechanika:
Pełna. Hej. To dwie strony A4 z obrazkami...
Mechanika jest prosta. Każde działanie ma Goal i Danger.
Rzuca się dwiema kostkami - i przypisuje wyniki dla Celu i Niebezpieczeństwa.
Tabelki są proste - 1-2 nie wyszło, 3-4 częściowo wyszło i jest szansa na dokończenie, 5-6 wyszło.
Danger: 1-2 - wypełnia się, 3-4 wypełnia się częściowo i Wisi, 5-6 nie wypełnia się.
Gracz może powiedzieć, że bierze kolejnego Dangera, żeby zwiększyć ilość swoich kości. Dangery, które Wiszą, MG może dołożyć graczowi zamiast tego Dangera. Proste jak świński ogonek. Przebieg sesji:
Na początku opowiedziałem graczom o startowych warunkach oracla - pułapka, ghost world, wraithy, ktoś Was sprzedał. Z tym zabraliśmy się za wypalenie świata. W duecie z Linką zdominowaliśmy mocno ten etap gry - reszta graczy nie miała do tej pory do czynienia z tego rodzaju procedurami. Dodatkowo, cała trójka nie do końca jeszcze została nawrócona na gry inne niż mainstream. Mimo to, po chwili się przełamali i zaczęli dorzucać swoje własne pomysły.

Przebieg sesji:
Wizja siadła nam taka: świat jest post-apokaliptyczny. Ale nie było Armageddonu, atomowej zagłady, wojny robotów czy innej wersji, która pasuje do klasycznej wizji post-apo. Zamiast niego miał miejsce Ragnarok - coś przyszło i zrobiło zadymę. Została zdziesiątkowana ludzkość, która przez kilkanaście pokoleń zdążyła zapomnieć o wszystkim. Tylko kapłani pamiętają jak używać niektórych artefaktów sprzed setek lat. Na ich usługach są poszukiwacze, którzy mogą (za pomocą specjalnych kapsuł) dostać się do Ghost Worldu - czyli Internetu, w którym na stałe zapisał się Ragnarok - takie pomieszanie Sieci z totalną wojną za Zasłoną. Goście wchodzą tam, żeby zdobywać nowe bitsy wiedzy do obsługi urządzeń. A ten konkretny quest był po dane niezbędne do uruchomienia elektrowni atomowej.

Zrobiliśmy postaci - totalnie tribalowe, post-ragnarokowe w klimacie. Jak widzieliście, ich imiona to szczytywane z pudełek czy wywieszek randomowe słowa. Pretty cool, szczególnie kawa Sahara. Wszystkie postaci dostały jeden Aspekt według uznania gracza, zastąpiłem w ten sposób fragment oracla /crew. Wyszło nam: łowczyni z piłą łańcuchową, przewodniczka wyznaczająca ścieżki, dziwadło potrafiące skakać między ghost/real i magus-lobotomizer, wyciągający wiedzę jako kawałki mózgu duchów. Aspektów używa się za pomocą ruchu (AW yay!) channel the Ghost Field.

Od razu też załapałem, że do tego świata będzie pasowała dość groteskowa i wykręcona estetyka - stąd wszystkie robaki, dziwne dziwności, matrixowe cyferki, wątroby, pazury i smród. Musiało być dziwnie - i było. Ustaliliśmy też, że przyzywanie echa będzie przyzywaniem fragmentu świata takim, jaki mógłby być.

Zabraliśmy się do grania, od razu (zgodnie z kickerem) wrzuciłem graczy w akcję. Uciekli do wieży ciśnień, gdzie zagnały ich wraithy/ogary. Przez moment byli bezpieczni, aż w końcu ktoś wpadł na pomysł, żeby wydostać się z pułapki. Listen to Echo jako standardowy Danger ma przyciągnięcie uwagi wraithów. Skopany rzut i pojawiają się złe jastrzębie (zrobione z zardzewiałych żyletek, brzytew, połamanych noży, ostrych kawałków zardzewiałego żelastwa, strzykawek z igłami, potrzaskanych szkieł etc. - dość graficzny opis, który lekko zestresował Agę). HP4050 sięga do świata rzeczywistego i wyciąga gaśnicę. Dostaje przy tym fajnego Dangera - następnym razem wyciągnę coś innego.

Następuje zadyma, piła łańcuchowa idzie w ruch, kości się toczą. Porażki w Dangerach i nad Kinder Niespodzianką zawisa cause unintended harm w postaci śmierć Sahary a potem śmierć Tostera. Zaraz Wracam walczy z wraithem i chyba pożera jakąś część jego wspomnień, orientując się, jak uciec (channel the ghost field). Na dodatek dostaje dangera - infekcja. Wraithom idzie nieźle, ale w końcu HP4050 przejmuje inicjatywę i zaczyna kombinować z Echem. Kolejna porażka w Dangerach - i mamy przyciągnęłam uwagę czegoś większego niż ogary. Nieźle, notuję go sobie - dobry Danger, coś z nim zrobię później. I zrobiłem...

Udaje się przywołać obraz wieży-nie-do-końca-zbudowanej, wraithy spadają w otchłań a postaci ewakuują się na pobliski dach. Tam Sahara próbuje wyznaczyć scieżki (channel the Ghost Field) i orientuje się, że postaci są w głębokiej dupie, bo wszystko dookoła jest czerwone. Jastrzębie kołują nad dachem kamienicy, zbliżając się do postaci. HP4050 robi kolejne szaleństwo i zamiast wyciągnąć z realworldu coś na pomoc, przyciąga coś większego (duży fail przy dangerach). Wielki, szary kłąb dymu, z którego wyłania się łeb wielkiego wilka. Zły Bóg-Wilk-Fenris objawia się i planuje zjeść postacie.

Kolejna zadyma, Fenris połyka HP4050 naznacza Zaraz Wracam piętnem rychłej śmierci (fail przy dangerach), Kinder Niespodzianka rzuca się na niego z piłą i zmusza (boga! yay!) do wyplucia magiczki - zupełnie przypadkiem. Sahara wyznacza ścieżkę i postacie zwiewają do metra.

W metrze udaje się przywołać Echo prawdziwego pociągu - ale niestety, HP4050 znów sięga nie do końca tak, jak chciała i trafia na metro z filmu "Nocny pociąg z mięsem". Wiszące w środku zwłoki, mięso, skóry, noże... Mlask. Jest chwila spokoju, można zastanowić się, co robić dalej. Jak dotąd rozgrywka była bardzo intensywna, ciągle coś się działo (nie opisuję mniejszych akcji, ale było tego naprawdę dużo). Daję graczom moment wytchnienia i wpuszczam do środka dwóch Agentów Smithów - w końcu jesteśmy w filmie, więc zapewne takie postacie przyjmą houndy, które ciągle depczą postaciom po piętach. Następuje kolejna zadyma, w której prawie ginie Toster - ale w końcu graczom udaje się pokonać wraithy.

Zaraz Wracam znajduje kierunek, w którym należy szukać lootu - i na tym kończymy sesję.


Podsumowanie: grało się bardzo dobrze, mocno i intensywnie. Paula na początku miała problemy z załapaniem paru rzeczy (brak współczynników itp), ale po kilkunastu minutach wkręciła się w sesję. Aga kupiła całość od początku, to zapewne dlatego, że ma za sobą doświadczenia z Cold City i Wolsungiem (nieco przeze mnie dryfowanym w stronę bardziej indie). Spodobała mi się prostota i elegancja ghost/echo. Bardzo przypasowało mi też miejsce, w którym spotkały się nasze wizje i startowy oracle gry.

Ocena sesji:
6/6



l.

Comments:

There are 3 komentarze for 9. 1hp #2, ghost/echo #1

Prześlij komentarz