13. 1hp#6, Anatomia Turinga#2, Nibykonkurs#2
Autor: lucek | Etykiety: 1hp, anatomia turinga, nibykonkurs | Posted On 5 listopada 2010 at 05:55
Norwegia, fiordy i nieskończone ilości alkoholu, który wlewaliśmy w siebie w przerwach od grania. W tych zupełnie nieprzystających okolicznościach usiedliśmy do grania w Anatomię Turinga. Z narracynistami i WoDziarzami. Wiedziałem, że ta gra będzie wodą na ich reakcyjny młyn.
Udział wzięli:
Misiek - Horacy Tool, czarny służący Alana Turinga,
Tomek - Thomas Barnaby, sąsiad Alana Turinga
Vlad - John Metcalf, pracownik amerykańskiego wywiadu,
Pander - doktor James Richardson, psychiatra Alana Turinga,
Erni - pułkownik Paul Dempsey, pracownik angielskiego wywiadu,
Mafin - William Brown, znajomy Alana Turinga z czasów Bletchley Park,
lucek - profesor Rupert Hagerty - promotor Alana Turinga z Princeton
Mechanika:
Pełna. Tym razem postanowiłem pociąć 'zasady' przedmiotów i rozdać je każdemu z graczy.
Przebieg sesji:
Było dramatycznie - Metcalf, Amerykanin, dawny kochanek Turinga i jednocześnie agent OSI, który go prowadził dość mocno i twardo ubliżał wszystkim, łącznie ze zmarłym - ładnie to wyszło, kiedy ujawniona została gorycz, jaka przepełniała tę postać (wykorzystywany w dzieciństwie przez ojca, zostawiony przez Turinga, wyrzucony z pracy, skazany na pożarcie komisji McCarthiego za współpracę z Ruskimi w czasie II Wojny). Bardzo ładnie się to splotło.
Tool - kochanek Alana z czasów po wyroku, który próbował go otruć trucizną od Metcalfa. Z jednej strony ostateczny akt łaski płynący z bezgranicznej miłości - Horacy nie chciał patrzyć na cierpienia Alana, z drugiej - zemsta porzuconego Metcalfa.
Kiepski doktor, który nie radził sobie z pacjentem, wybuchy gniewu i maniakalny szał Turinga na sesjach u psychiatry.
Gra miedzy dwoma agentami - angielskim, który musiał bronić honoru i czci Turinga, choć ten, jako skazany sodomita, był wszystkim, czym Rząd pogardzał - i znowu Metcalf - niby Amerykanin, czciciel wolności i były kochanek Alana - ale to on piętnował i wywlekał na światło dzienne niedyskretne sprawy.
Mieliśmy kilka dobrych retrospekcji (wstawanych - dzięki Ina!) - scena w gabinecie psychiatry, scena zwalniania Metcalfa z pracy, kłótnie na uniwerku. To było naprawdę niezłe.
W trakcie sesji jeden z graczy poczuł się gorzej i zrezygnował z gry. W rozmowie po sesji okazało się, że tematyka i sposób przedstawienia były zbyt intensywne dla tej osoby. Zastanawiam się, czy to nie jest wskazówka do tego, żeby stonować grę - ale z drugiej strony musi być dość kontrowersyjna, żeby działać.
Rozdane znaczenia przedmiotów pozwoliły graczom łatwiej wejść 'w grę' - w zasadzie do sesji AT siada się praktycznie bez niczego - tylko kartka z imieniem i filiżanka herbaty. Jestem świadom, że dla niektórych graczy to wystarczy, ale nie wszyscy mają tak ustawione działania erpegowe. Skorzystaliśmy w grze z pięciu (na osiem) zasugerowanych znaczeń przedmiotów, w dwóch z tych przypadków dość ściśle, w pozostałych trzech raczej na poziomie sugestii i generalnego kierunku. Do był dobry krok z tą grupą.
Podsumowanie:
Mocna, dobra sesja. Skondensowana, pełna emocji. Larpowość tej gry znowu była jej plusem - moi ortodoksi wodziarstwa i narracynizmu rozwinęli skrzydła i pokazali, na co ich stać. Znowu było troszkę grania do mnie - ale to szybko się skończyło, kiedy uciąłem tego rodzaju działania komentarzem - tu nie ma MG, gramy do siebie, nie do jednej osoby. Niemal całkowicie zadziałało.
Mieliśmy jedną przerwę w grze (nikotyniści...), jednak nie było problemu ze wznowieniem i powrotem do wysokiego skupienia na sesji.
Ocena:
5/6
Udział wzięli:
Misiek - Horacy Tool, czarny służący Alana Turinga,
Tomek - Thomas Barnaby, sąsiad Alana Turinga
Vlad - John Metcalf, pracownik amerykańskiego wywiadu,
Pander - doktor James Richardson, psychiatra Alana Turinga,
Erni - pułkownik Paul Dempsey, pracownik angielskiego wywiadu,
Mafin - William Brown, znajomy Alana Turinga z czasów Bletchley Park,
lucek - profesor Rupert Hagerty - promotor Alana Turinga z Princeton
Mechanika:
Pełna. Tym razem postanowiłem pociąć 'zasady' przedmiotów i rozdać je każdemu z graczy.
Przebieg sesji:
Było dramatycznie - Metcalf, Amerykanin, dawny kochanek Turinga i jednocześnie agent OSI, który go prowadził dość mocno i twardo ubliżał wszystkim, łącznie ze zmarłym - ładnie to wyszło, kiedy ujawniona została gorycz, jaka przepełniała tę postać (wykorzystywany w dzieciństwie przez ojca, zostawiony przez Turinga, wyrzucony z pracy, skazany na pożarcie komisji McCarthiego za współpracę z Ruskimi w czasie II Wojny). Bardzo ładnie się to splotło.
Tool - kochanek Alana z czasów po wyroku, który próbował go otruć trucizną od Metcalfa. Z jednej strony ostateczny akt łaski płynący z bezgranicznej miłości - Horacy nie chciał patrzyć na cierpienia Alana, z drugiej - zemsta porzuconego Metcalfa.
Kiepski doktor, który nie radził sobie z pacjentem, wybuchy gniewu i maniakalny szał Turinga na sesjach u psychiatry.
Gra miedzy dwoma agentami - angielskim, który musiał bronić honoru i czci Turinga, choć ten, jako skazany sodomita, był wszystkim, czym Rząd pogardzał - i znowu Metcalf - niby Amerykanin, czciciel wolności i były kochanek Alana - ale to on piętnował i wywlekał na światło dzienne niedyskretne sprawy.
Mieliśmy kilka dobrych retrospekcji (wstawanych - dzięki Ina!) - scena w gabinecie psychiatry, scena zwalniania Metcalfa z pracy, kłótnie na uniwerku. To było naprawdę niezłe.
W trakcie sesji jeden z graczy poczuł się gorzej i zrezygnował z gry. W rozmowie po sesji okazało się, że tematyka i sposób przedstawienia były zbyt intensywne dla tej osoby. Zastanawiam się, czy to nie jest wskazówka do tego, żeby stonować grę - ale z drugiej strony musi być dość kontrowersyjna, żeby działać.
Rozdane znaczenia przedmiotów pozwoliły graczom łatwiej wejść 'w grę' - w zasadzie do sesji AT siada się praktycznie bez niczego - tylko kartka z imieniem i filiżanka herbaty. Jestem świadom, że dla niektórych graczy to wystarczy, ale nie wszyscy mają tak ustawione działania erpegowe. Skorzystaliśmy w grze z pięciu (na osiem) zasugerowanych znaczeń przedmiotów, w dwóch z tych przypadków dość ściśle, w pozostałych trzech raczej na poziomie sugestii i generalnego kierunku. Do był dobry krok z tą grupą.
Podsumowanie:
Mocna, dobra sesja. Skondensowana, pełna emocji. Larpowość tej gry znowu była jej plusem - moi ortodoksi wodziarstwa i narracynizmu rozwinęli skrzydła i pokazali, na co ich stać. Znowu było troszkę grania do mnie - ale to szybko się skończyło, kiedy uciąłem tego rodzaju działania komentarzem - tu nie ma MG, gramy do siebie, nie do jednej osoby. Niemal całkowicie zadziałało.
Mieliśmy jedną przerwę w grze (nikotyniści...), jednak nie było problemu ze wznowieniem i powrotem do wysokiego skupienia na sesji.
Ocena:
5/6
Prześlij komentarz