Moje granie - czyli raporty z sesji, które prowadziłem. Konwenty, towarzyskie spotkania, eksperymenty i random encountery.

Macie ochotę ze mną zagrać? To proste - wystarczy, że zbierzecie w Krakowie 3-4 osoby, zorganizujecie miejscówkę na sesję i napiszecie do mnie maila. Umówimy się na dogodny termin i zagramy w ciągu tygodnia-dwóch od Waszego kontaktu ze mną.

14. 1hp#7, On the Ecology and Behavior of the Mud Dragon#1

Autor: lucek | Etykiety: , | Posted On 6 listopada 2010 at 02:50


Ben Lehman to nazwisko mocne i znane w półświatku wielibicieli innych gier. To właśnie on stoi za tytułami takimi jak Polaris i Drifter's Escape. Ale oprócz dopracowanych gier w ładnych książeczkach, na stronie Bena znaleźć można dział Games that might not actually work, a w nim O Ekologii i Zachowaniach Błotnych Smoków. Sam autor pisze, że gry niekoniecznie działają i radzi, żeby nie prowadzić ich bez przeedytowania. Czego, rzecz jasna, nie zrobiłem, szanując kształt dzieła takim, jakim stworzyła go ręka twórcy. Innymi słowy - lenistwo zwyciężyło i graliśmy w grę taką, jaka jest. Sesja odbyła się 30 października, w siedzibie Krakowskiej Sieci Fantastyki - klubie Jędruś.

Ekologia Błotnych Smoków jest uroczą gierką, nastawioną na niskie żarty o pierdzeniu, rzadkiej kupie, bekaniu i skarłowaciałych, żenujących i żałosnych stworzeniach, które są ostatnim stadium dewolucji Wielkich Smoków.

Udział wzięli:
Linka - Ogniste Skrzydło, prawie-smoczyca, bardzo niezdegenerowana (jak na błotnego smoka),
Budek - Kamienny Brzusio, bojaźliwy smok, amator karaluchów,
Drusil - Gówniany Glut, smok z halucynacjami i obsesją wielkości,

Mechanika:
Gra jest prosta. Każdego smoka opisuje pięć współczynników - Żałosność, Lenistwo, Głupota, Niezdarność i Chciwość. Przyjmują wartość 1-20, przy czym na początku oscylują w granicach 11-15. Żeby wykonać jakieś działanie należy oblać test danego współczynnika (k20). Przykładowo - chcę kogoś zastraszyć smoczym zionięciem - testuję Żałosność. Jeśli wyrzucę więcej - oblewam test i działanie wychodzi mi nieżałośnie, czyli po smoczemu. Wieśniak sra w gacie, a ja jestem zdziwiony, jak udało mi się beknąć ogniem. Pretty cool.

Są jeszcze tokeny - można nimi automatycznie oblać test. Tokeny zdobywa się wówczas, jeśli przy oblanym teście gracz i tak wybierze klęskę jako efekt działań. Przykład: chcę się dogadać z wieśniakiem. Moja Głupota wynosi 14. Rzucam 18 - udaje mi się wycharczeć składne zdania, które wieśniak rozumie. Wybieram jednak, że mój smok mówi do niego po walońsku - a to chłop z Normandii! Klęska! Do mojej puli trafia żeton, a chłop podnosi widły i zaczyna mnie dźgać!

Smoki mają również przedmioty. Maksymalnie dwa. Przedmiot daje od +2 do +4 do rzutu. Bo tak. Jest też specyficzna, niezabójcza mechanika walki, oparta na eskalacjach. I też jest dość fajna. I jest jeszcze smocze dziedzictwo, które drzemie gdzieś w zdegenerowanych genach bohaterów (co nie jest dla nich ani trochę dobre).
Gra jest bardzo say yes or roll. Czuć to na każdym kroku.


Przebieg sesji:
Usiedliśmy, przeczytaliśmy zasady i już było zabawnie. Gra jest lekka i fajnie napisana, więc dwóch mainstreamowych graczy nie odczuło wchodzenia w jakieś obszary szaleństwa, które są zakazane dla zwykłych ludzi. Co jest niewątpliwe zaletą gry. Zabralismy się za tworzenie postaci, co zajęło około 20 minut. Lince bardzo przypadło do gustu losowanie imion postaci. Dowiązane do tego modyfikatory skilli są równie fajne i klimaciarskie.

Po stworzeniu trójki obrzygańców zabraliśmy się za generator scenariusza. Bardzo dobra rzecz, zwalnia GMa z obowiązku tworzenia prepu. BTW - skrót GM w tej grze oznacza Ginormous Mudhole i jasno stoi napisane, że ma robić wszystko, co utrudni życie smokom. Tabelka dla GMa jest fajna, losuje się z niej Otoczenie (u nas Opuszczona Świątynia), Skarb (wypadło: rzuć dwa razy, więc mamy dużo świecących rzeczy, poważanie wśród smoków plus księżniczkę, bo w jednostrzałówkach zawsze powinna być księżniczka), Wrogowie (kilku wsioków), Plan - czyli sposób, w jaki smoki mają zdobyć Skarb (u nas - stworzenie nowej religii... wtf?!). Jako, że wystąpiła Księżniczka, rzuciliśmy też w subtabeli na jej Hotness - wyszła Pretty Cute Princess.

I bach - całość jest gotowa. Postacie, przygoda - 30 minut roboty, z przerwą na dwie kupy (hehe) śmiechu. Nieźle.

Wwaliłem moje smoki od razu na głębokie bagno. Ruiny wieży, dookoła zły las i noc. Zaczęły się problemy z wejściem do środka zrujnowanej świątyni - dziura okazała (udany test Niezdarności) się za wąska dla Gównianego Gluta. Ogniste Skrzydło postanowiła go popchnąć (udany test Lenistwa), co zaowocowało soczystym, mokrym pierdnięciem Gluta, z dość mocnym skutkiem. Na placu boju pozostał tylko Kamienny Brzusio, który postanowił przestraszyć się lasu. Zaczęła się totalna głupawa, z jedzeniem zgniłych liści o smaku jeżowego moczu i innymi degeneracjami, godnymi błotnych smoków. Na szczęście przypomniałem sobie o moich wieśniakach - przybywają na scenę i ładują smoki do klatek.

W klatce Ogniste Skrzydło przypomina sobie o swoim smoczym dziedzictwie. Ryczy i płoszy konie oraz wieśniaków. Gówniany Glut rozbija dno klatki, dwa smoki uciekają. Brzusio postanawia również pokazać swoje smojones i rozwala klatkę, dopełniając obrazu zagłady (dużo dobrze oblanych testów). Na nieszczęście dla smoków, jeden z wsiurów okazuje się pochodzić z dobrej, donkiszotowskiej rodziny smokobójców. Wyzywa smoki na bój okrutny. Smoki zupełnie nie przejmują się zbrojnym, chcą jednynie zdobyć jego połyskujący w świetle księżyca kapelutek z żelaza - uznając go (i słusznie) za shiny thingy! Rycerz wali przemowę i rusza w tango.

Seria zdanych testów Lenistwa i Niezdarności powodouje cudowne efekty - rymcerz przejeżdża po smokach, kopie je, tratuje i w ogóle rzuca nimi po drzewach. Dopiero ogniste beknięcie do buta uspokaja wojenne zapędy rycerza (oblana Żałosność u Ognistego Skrzydła). Postanawiam zniknąć rycerza ze sceny - deklaruję, że ucieka do strumienia, schłodzić poparzoną nogę i odlepić sobie od niej nylonowe rajtuzy.

Smoki postanawiają iść po księżniczkę. Na szczęście Brusio i Skrzydło wpadają w paniczny lęk i nie są w stanie zapuścić się w las, gdzie na pewno czyha coś, co może je zeżreć. Glut idzie sam, licznie zdawane testy Głupoty pozwalają mu czuć się pewnie i dodatkowo słyszeć głosy reszty stada. Brzusio leży i się boi, Ogniste Skrzydło wraca do świątyni z nowym planem - zaczniemy kult księżniczki, więc ona tu przyjdzie i nie będzie jej trzeba porywać. Psim swędem dostaje się do środka (oblana Niezdarność na przepłynięcie strumieniem pod murem) i znajduje wielki posąg w fontannie. Postanawia przerobić go na obraz i podobieństwo Księżniczki, której nie widziała. Dwa oblane testy Żałosności - i wychodzi na to, że stary bóg Dagon ma teraz cycki! Yay!

Gówniany Glut orientuje się, że jest sam. W panice biegnie przez las (niezdana Głupota) i trafia na polanę ze świątynią. Brzusio i Glut walczą, Drusil jak szalony wydaje żetony, które zhordował w ciągu całej sesji. Pokonuje Brzusia i razem włażą do świątyni. Tam Glut wyzywa Ogniste Skrzydło i znowu rozwala wszystkie testy (żetonami). Niestety. Nagle w małym, długim na dwie stopy, pokracznym stworzeniu budzi się duch Smoka (pięć oblanych testów pod rząd powoduje przebudzenie smoczego dziedzictwa). Gówniany Glut ryczy, zieje ogniem, jest strasznie straszny i robi totalną zadymę, po czym pęka, obryzgując całe wnętrze świątyni guanem.

Tu kończymy - posąg jest gotowy, gossip się będzie szerzył. Można uznać, że sesja zakończona.


Podsumowanie:

Mówi Linka:
1. Podtrzymuję uwagę, że to totalnie beer&pretzels, co oczywiście zupełnie nie jest wadą.
2. Momentami miałam wrażenie, że zupełnie nam się to wszystko rozpada i że jestem jedyną osobą, która pamięta o konstrukcji historii, o tym, że wyznaczyliśmy sobie na początku cele i że mamy do nich dążyć. Ale to nie jest uwaga do gry jako systemu, tylko do naszej rozgrywki.
3. Mam wrażenie, że system żetonów potrzebuje zbalansowania. Z jednej strony można gromadzić ich zyliony, z drugiej strony można mieć tak cholernego pecha jak ja i tylko 3 razy w trakcie sesji oblać test, co daje mi niemal zerową szansę zdobywania expa, jeśli weźmie się jeszcze pod uwagę fakt, że zaczynałam bez żadnego żetonu. Przy jednostrzałówce mi to nie przeszkadzało, ale gdybym grała coś dłuższego, to pewnie zaczęłoby mnie to irytować. (Analogia do AW - tam zdobywanie expa jest taką frajdą, że jeśli nie możesz działać na podświetlonych formach i zdobywać expa, to to naprawdę rodzi frustrację. Tu mogłoby być podobnie.) Ale to nie jest tak, że ja wiem, jak go naprawić.
4. Bardzo zacny jest system robienia prepa. Nie wiem dlaczego, ale losowanie czegokolwiek na d20 daje mi taką straszną frajdę! No i bardzo sensowny prep wychodzi, bo daje kluczowe elementy historii.
5. Nie do końca ogarnęłam system walki - jak wyznacza się inicjatywę i, co za tym idzie, kto wygrywa konflikt, jeśli dwie osoby w ostatniej fazie eskalacji mają sukces (znaczy - oblewają test).
6. Nylonowe rajtuzy FTW.
7. Zagrałabym w to jeszcze raz.

A teraz ja - gra jest zabawna. Bardzo. W dobrym, Pratchettowskim stylu, co jest super-ekstra zajawkowe. Jest o wiele lepszym fun-game niż Toon (inside joke). Grało się nieźle, bez większych zgrzytów. Gracze się cieszyli, mieliśmy momenty kwiczenia ze śmiechu, głośne bekanie - i było fajnie. Trochę nie podeszło mi hordowanie żetonów, ale to mój błąd, po pozwalałem Drusilowi na zbyt częste testy, zamiast po prostu godzić się na to, co chce zrobić (czyt.: chcesz łazić zgubiony po lesie w towarzystwie halucynacji? To łaź.).


Ocena sesji:
5/6

Comments:

There are 1 komentarze for 14. 1hp#7, On the Ecology and Behavior of the Mud Dragon#1

Prześlij komentarz