Moje granie - czyli raporty z sesji, które prowadziłem. Konwenty, towarzyskie spotkania, eksperymenty i random encountery.

Macie ochotę ze mną zagrać? To proste - wystarczy, że zbierzecie w Krakowie 3-4 osoby, zorganizujecie miejscówkę na sesję i napiszecie do mnie maila. Umówimy się na dogodny termin i zagramy w ciągu tygodnia-dwóch od Waszego kontaktu ze mną.

1. Parowe Opowieści #1, Mount Kibuhura, Bachanalia Fantastyczne

Autor: lucek | Etykiety: , | Posted On 2 listopada 2009 at 02:09


Sesja rozegrana na Bachanaliach Fantastycznych w Zielonej Górze, dokąd pojechałem na zaproszenie klubu Ad Astra. Prowadziłem po prezentacji Wolsunga, sesja została zorganizowana na prośbę jednego z słuchaczy - Michała.

Udział wzięli:
Miramin - wielebna Joan O'Hara, kapłanka-misjonarz kościoła alfheimskiego (troll, eksplorator)
Michał - Mr. Angus Quickmary, słynny myśliwy (człowiek, eksplorator)
RaV - kawaler Jurgen ven Grunberg, wotański arystokrata (elf, ryzykant)
Ostry - dr Anthony van Dyke, agent alfheimskiego wywiadu (człowiek, śledczy)
Szafa - por. Alistair O'Bradley, alfheimski oficer w stanie spoczynku (ogr, ryzykant)

Mechanika:
bez postaci magicznych, manewrów, odzyskiwania żetonów,
używaliśmy pełnych zasad konfrontacji, gracze mieli przydzielone przeze mnie atutami - oprócz Szafy nikt nie znał za dobrze Mechaniki W, ale z drugiej strony chcieliśmy sobie solidnie pograć.

Przebieg sesji:
Sesja rozpoczęła się ok. godziny 22:30, trwała do 4 rano (O_o). Niestety, w trakcie odpadł Michał, który całą wcześniejszą noc przesiedział na obsłudze, po 4 godzinach sesji musieliśmy go pożegnać. W lekko uszczuplonym składzie dotarliśmy do szczęśliwego końca.

Ta sesja jest historycznie pierwszym rozegraniem scenariusza Mount Kibuhura, który, jak się później okaże, przewijać się będzie przez Parowe Opowieści kilkakrotnie.

Wolsung jest grą, w której gracze mają dość spory wpływ na świat, mogą wprowadzać swoich NPCów i modyfikować postaci wprowadzone przez MG (używając kart), mogą również w łatwy sposób modyfikować świat gry (karty i żetony), bądź to wpływając na NPCów fabularnie, stosując ekwipunek, gadżety oraz moce i zaklęcia (za żetony). To wymusza na prowadzącym dość sporą elastyczność jeśli chodzi o założenia scenariusza. Ponadto moje własne podejście do scenariuszy (napisałem w życiu jeden) nie czyni mnie dobrym railroaderem.
Na tę sesję miałem przygotowane dwie rzeczy - jedną kluczową postać - przerażająco nazistowską porucznik - frau Evę ven Kugelbraun a także fakt, że w zboczach najwyższego szczytu Lemurii - góry Kibuhura - zbudowana jest tajna baza venrierowców.

Rozpocząłem sesję od krótkich scen koloru dla każdej z postaci, zapoznając je z presetami dostępnych im kawałków świata przedstawionego. Doprowadziłem do spotkania Jurgena, porucznika Alistaira i doktora Anthonyego w gabinecie przełożonego (o zagadkowym pseudonimie M) tego ostatniego, gdzie dostali szczegóły swojej misji, zleconej przez Jej Królewską Mość osobiście (a przynajmniej tak powiedział im M). Celem misji było dyskretne rozpoznanie i w miarę możliwości zlikwidowanie bazy. Dyskrecja jest niezwykle istotna, albowiem Mount Kibuhura leży na północ od Państwa Księdza Jana (analog RPA), które jest kolonio-wasalem Pontyfikalu, fanatycznie obstającym, że każde odstępstwo od dualizmu jest herezją. Działania alfheimskich agentów mogłyby zostać odczytane jako próba zamachu na dominium Księdza Jana i rząd dusz.
Na miejscu postaci miały skontaktować się z dwójką przewodników - wielebną Joan O'Harą, misjonarką nawracającą buszmenów na alfizm pod okiem dualistów (!) oraz słynnym podróżnikiem i odkrywcą, Angusem Quickmarym. Dodatkowym problemem jest, szeroki na 90 mil,  nieprzebyty pas dżungli między PKJ a Mount Kibuhura (znanej zresztą tylko z opowieści tubylców - żaden biały jeszcze do niej nie dotarł).

Cięcie i akcja przenosi się na spalone słońcem sawanny Lemurii. Po kilku tygodniach spędzonych z Buszmenami Joan dociera do bardziej cywilizowanej okolicy. Swoje kroki kieruje do misji, gdzie matka przełożona przekazuje jej instrukcje prosto od arcybiskupy Jessiki Oakroot z opactwa Fullmoon. Instrukcje są jasne - odnaleźć w interiorze Angusa i oczekiwać wraz z nim na przylot trójki agentów z kraju.

Spotkanie Joan i Angusa w środku buszu - po tygodniu poszukiwań Joan znajduje wycieńczonego Angusa, siedzącego pod drzewem. Na jego widok rzuca zdawkowe "Mr. Quickmary, jak sądzę?", podaje mu wodę, doprowadza do porządku i oboje wracają do Jannesburga.

Tymczasem w Lyonesse dr Anthony przegapia pneumę od M, co owocuje niemal pewnym spóźnieniem na sterowiec do PKJ (latają raz na tydzień - w sezonie). Postaci rzucają się do paromobila i mają 30 minut na dotarcie do lądowiska w Windbog. Szaleńczy wyścig z czasem (konfrontacja z otoczeniem i czasem, kiedyś opiszę jej zasady szczegółowo) udaje się wygrać i nasza trójka - agent, oficer i utracjusz - pakuje się na pokład Prinza Ruryka IV. Kusi mnie katastrofa, ale odpuszczam chłopakom.

Scena koloru dla oddania lotu, potęgi sterowca, szybkości i cudownych krajobrazów. Panorama Lyonesse, stalowoszare wody Kanału Alfheimskiego, zielone pola Akwitanii, Żelazna Wieża w Orseaux, Koriola - i długi lot wzdłuż wybrzeża Lemurii (sterowce nie latają nad kontynentem. Nikt stamtąd jeszcze nie wrócił). Scenę przerywa atak czarnej, nieoznaczonej wiwerny z frau Evą za sterami. Zmuszona do odwrotu wotańska agentka śmieje się, rzuca swój pojazd w szaleńcze nurkowanie i znika postaciom z oczu.

Lądowanie w Jannesburgu - Joan orientuje się, że cała ekipa jest śledzona. Dochodzi do spotkania agentów i przewodników, gracze trochę panikują i tracą impet, rozbijając się o zbyt wiele możliwości. Wrzucam im zatem ogon, żeby zmotywować ich do działania. I znów, dzielna wielebna ratuje dżentelmenów z opresji, sprytnie uciekając przez slumsy. Jurgen postanawia zaczaić się na ścigającego grupę venrierowca (zdradza go, dobrze znany wotańskiemu arystokracie, piaskowy mundur Lemuria Korps), z zaskoczenia atakuje go laską, w spektakularny sposób (rzut powyżej 50...) pozbawiając go przytomności. Skrapia twarz i ubranie nieprzytomnego whisky z manierki i pakuje go do przejeżdżającej rikszy - wygląda jak biały dżentelmen, odwożący pijanego towarzysza do hotelu (inna rzecz, że w mieście jest około 20 białych...).

Przesłuchanie kaprala Kurta Wensteina - gracze odkrywają, że Kurt jest obstawą frau Evy, która jak co miesiąc ma zorganizować i dowieźć do Mount Kibuhura zaopatrzenie. W górze zbudowana jest tajna baza generała ven Dreista, jednego z wotańskich zbrodniarzy wojennych.

Gracze decydują się, że skorzystają z pomocy lokalnego cwaniaczka, handlarza niewolnikami, diamentami i wszystkim innym. Jest on Kontaktem Joan - uratowała mu kiedyś życie i od tamtego czasu Piet de la Vega traktuje ją jak świętą. Poproszony o pomoc użycza swojego przemytniczego sterowca, dowożąc postaci do Diamod City - miasta poszukiwaczy diamentów.

Diamond City - kolor. Brudne oblicze kapitalizmu, niewolnictwo (nielegalne, ale nikt się tym nie przejmuje), praca w śmiertelnie niebezpiecznych warunkach, gorączka diamentów, szaleństwo, dżin i morderstwa. Gracze, poruszeni opisem, decydują, że omijają Diamond City i ruszają na północ.

Nieprzebyta Dżungla - szybko staje się jasne, dlaczego wyprawy lotnicze nie wracały z dżungli - bohaterowie mają szansę zaobserwować stada olbrzymich pterodaktyli, polujących nad koronami drzew. Jest ich multum i nawet kilka eksadr bojowych sterowców miałoby bardzo ciężką przeprawę. Widać zresztą, że to niejedyni lokatorzy tej przerażającej dziczy. Zapowiada się ciężka przeprawa. W międzyczasie odpada Michał i zostajemy w piątkę.

Moje plany zostają pokrzyżowane - Ostry rzuca hasło pułkownik Kurtz, podjęte przez Miramin. Gracze zagrywają karty i budują NPCa - pułkownika, który podobno w tej dżungli zbudował swoje imperium. Szybko uzupełniam szczegóły - i mamy pułkownika Armanda Lemiela, niegdyś w służbie Legionu Kolonialnego, który po zakończeniu służby znikł - wraz z całym batalionem wojska. Joan miała okazję opatrywać jednego z jego żołnierzy kilka lat temu - stąd zna pułkownika. Postacie docierają nad rzekę, słyszą w oddali rytmiczny stukot silnika parowego - to łódź z dwoma czarnymi żołnierzami w jasnych mundurach. Zdany test Wiedzy Ogólnej (9/10+, ST 15) pozwala Alistairowi stwierdzić, że to znoszone mundury akwitańskiego Legionu Kolonialnego a nie, jak obawiała się reszta, wotańskie barwy Lemuria Korps. Doktor Anthony chce się, mimo to, kryć, jednak Jurgen pali ze strzelby, zwracając uwagę żołnierzy. Po krótkiej dyskusji postaci wsiadają na łódź i po dwóch dniach żeglugi, przerywanej przez ładowanie beczek z kauczukiem w różnych miejscach dżungli (gracze nie podjęli tropu, beczki były pełne lotosu) docierają do bazy pułkownika.

Baza - dżungla ustępuje miejsca polom uprawnym i ładnym wioskom już na kilka mil przed bazą. Sam teren wygląda, jak dziewiętnastowieczne koszary - dryl, lśniące trąbki, ścieżki wysypane żwirem. Przeszkadzają tylko sprane, wielokrotnie łatane mundury oraz fakt, że wszystie budynki i umocnienia zbudowane są z bali. Postaci uświadamiają sobie również, że od kilku godzin w tle słychać bębny. Straże prowadzą podróżnych do ich kwater - wreszcie można wziąć gorący prysznic, przespać się kilka godzin na łóżku. Obiad zapowiedziany jest na wieczór - pułkownik zaprasza gości do siebie. Z plotek strażników i podsłuchanych rozmów gracze wyciągają kilka faktów - między innymi to, że od kilku miesięcy pułkownik sparaliżowany jest strachem przed szamanami krokodyla, czającymi się na jego życie. Podobno ich bębny dostrojone są do jego rytmu serca.

Obiad - gracze przekonują pułkownika do działania - ten obiecuje, że ruszy z nimi rozprawić się z szamanami krokodyla - a potem wspólnie na ekspedycję do tajnej bazy na Mount Kibuhura.

Tu kończę sesję, mówiąc, że polowanie na nieuchwytnego wroga w samym sercu lemuryjskiej dżungli to już zupełnie inna historia. Tak samo, jak ostatni rozdział epickiej walki z frau Evą i jej venrierowskimi poplecznikami. Kończę, mówiąc że postaci z wypiekami na twarzy wspominają swoją wielką przygodę, stojąc na zaśnieżonym płaskowyżu, tuż pod szczytem Mount Kibuhura, patrząc na wbity w dymiące zgliszcza tajnej bazy korpus sterowca. W tym momencie Alistair nalewa wszystkim szampana, który mroził się w śniegu. Wyciemnienie.

Ocena sesji: 4/6

Bawiliśmy się dobrze, ale zabrakło czasu na Grand Finale.
Szkoda, że Michał odpadł a pod koniec Ostry padał ze zmęczenia.



l.

Comments:

There are 0 komentarze for 1. Parowe Opowieści #1, Mount Kibuhura, Bachanalia Fantastyczne

Prześlij komentarz