Moje granie - czyli raporty z sesji, które prowadziłem. Konwenty, towarzyskie spotkania, eksperymenty i random encountery.

Macie ochotę ze mną zagrać? To proste - wystarczy, że zbierzecie w Krakowie 3-4 osoby, zorganizujecie miejscówkę na sesję i napiszecie do mnie maila. Umówimy się na dogodny termin i zagramy w ciągu tygodnia-dwóch od Waszego kontaktu ze mną.

2. Parowe Opowieści #2, Mount Kibuhura ver. 2, Nawikon

Autor: lucek | Etykiety: , | Posted On 3 listopada 2009 at 02:34


Sesja odbywała się na rzeszowskim konwencie Nawikon. Zaczęliśmy dość późno, około pierwszej w nocy, drugiego dnia konwentu, więc zmęczenie mocno dało się we znaki i ze startowej szóstki graczy do finału dotarło troje. Dwoje zrezygnowało na etapie tworzenia postaci, trzeci z graczy był skrajnie nieaktywny i zasypiał, mimo uporczywych prób budzenia go, podejmowanych przez współgraczy. Musimy mu wybaczyć, nastolatki uzależnione od WoWa mają prawo przejawiać oznaki słabości.


Udział wzięli:
Góra - Kapitan Dante, krasnoludzki naukowiec z Alfheimu, Eksplorator, właściciel i dowódca wspaniałego sterowca o dumnej nazwie Młot Ogrima,
Haka - Samuel Vanir, niziołek z Korioli, artysta-hipnotyzer, Salonowiec.
nid - Victoria Veronique de Malarme, znana także jako Lady della Avitta, dla przyjaciół Donna Bella, sereńska śpiewaczka operowa (elf, artysta), Salonowiec.
oraz przejęty przeze mnie Lothar ven Stahlfaust, wotański technomag, Eksplorator, z golemiczną protezą ręki i połową twarzy spaloną kwasem,

Mechanika:

Uproszczona wersja, bez atutów, zdolności rasowych, profesji, magia "narracyjnie", uproszczone konfrontacje i działanie kart (brak ściągawek, następnym razem warto o nich nie zapomnieć).

Przebieg sesji:
Sesję rozpocząłem moim standardowym twistem - postaci stoją na zboczach Mount Kibuhura, delektując się szampanem, pitym z kryształowych kieliszków. W oddali dymią zgliszcza sterowca, wbitego w ruiny tajnej bazy geniusza zbrodni.

Przeszedłem do drugiej sceny - opisywałem ją przez pracę kamery oddalającej się od stołu. Mahoniowy blat, zielona podkładka pod dokumenty, która chroni blat w trakcie pisania, mosiężny korpus lampy, jej zielony klosz, suszka do atrametnu, ozdobny pojemnik na pióra w kształcie imperialnego gryfa. Na koniec - dłonie starszego dżentelmena, spoczywające na szarej, nieopisanej teczce.

Kamera oddala się, widzimy dłonie każdej z postaci (prezentacja bohaterów z użyciem pars pro toto). Kamera cofa się, widzimy panoramę pomieszczenia. Starszy mężczyzna wstaje, mówi: "mam nadzieję, że wypełnicie zadanie i nie zawiodę się na was" i wychodzi, pozostawiając postaci samym sobie.

Chwila konsternacji wśród graczy - o co chodzi, dlaczego tu jesteśmy i po co? Pozwoliłem im się pomartwić i zadać sobie nawzajem retoryczne pytania, po czym znowu skoczyliśmy w czasie do poranka tego dnia. Bohaterowie dostali zaproszenie od jednego z szefów alfheimskiego Ministerstwa Spraw Wewnętrznych - a konkretnie od (znanego skądinąd) M. Zasugerowałem również, że postaci są mocno powiązane z M, czy to przez więzi rodzinne, poprzednie zlecenia czy w końcu swoją, khem, przeszłość. Propozycja należy do kategorii tych, którym się nie odmawia, więc postaci trafiają na poziom -2 w szarej, niepozornej kamienicy przy Dower Lane 211. M tłumaczy grupie szczegóły zadania - w zboczu Mount Kibuhura venrierowski generał ven Dreist zbudował tajną bazę, skąd planuje opanowanie południowej Lemurii. Należy go powstrzymać, jednak nie mogą tego zrobić regularni agenci - grozi ryzyko skandalu dyplomatycznego. Mount Kibuhura leży kilkadziesiąt mil od północnej granicy Państwa Księdza Jana - teokratycznego kolonio-wasala Państwa Pontyfikalnego.

Powtarzamy (skróconą o prezentację postaci) scenę z teczką, M wychodzi i następuje pierwsza scena, w której oddaję głos graczom na dobre. Od razu buduje się napięcie wewnątrz grupy - Haka nie bardzo łapie ważną dla Wolsunga koncepcję grania drużynowego i wspólnego stawiania czoła zagrożeniom. Samuel zaczyna stawiać się okoniem, dając do zrozumienia Lotharowi i Dantemu, że będą wykonywać jego rozkazy. Zaznacza również, że jego postać jest w jakiś specyficzny sposób związana z Donną Bellą - ma ona być niewrażliwa na jego moce i jednocześnie widzieć w niej kogoś podobnego sobie. Nid zgadza się na takie wzbogacenie relacji.

Kapitan Dante oferuje grupie podróż na pokładzie swojego sterowca (gadżet) - Młota Ogrima (eksperymentalny sterowiec z dwoma balonami nośnymi). Po zaokrętowaniu i krótkiej naradzie w mesie oficerskiej sterowiec rusza na południe. Ograniczam nieco sceny koloru - jest późno i zmęczenie naprawdę wpływa na jakość gry oraz mojego prowadzenia. Nad Akwitanią spokojny lot zostaje przerwany - wieczorem bohaterowie zauważają światła pozycyjne lecącej za nimi wiwerny. Ta utrzymuje spory dystans, nie korzysta ze swej przewagi prędkości i nie mija sterowca, więc Dante nabiera podejrzeń. Dodatkowo, światła gasną natychmiast po zapaleniu się - wygląda na to, że pilot zapalił je odruchowo i natychmiast zgasił, aby nie zdradzać swej pozycji. Dante i Lothar starają się obserwować wiwernę, jednak ta niknie w zapadających ciemnościach.

Późną kolację przerywa głośny łomot - coś uderza w gondolę między balonami sterowca. Gracze od razu orientują się, że to zapewne ścigająca ich wiwerna. Następuje konsternacja i chaos decyzyjny. Samuel przejmuje inicjatywę i wysyła na górę jednego z marynarzy - niziołka o imieniu Rigger - ten jednak dostaje kulę w pierś i stacza się po schodkach prowadzących do włazu! Jest jednak w stanie wyszeptać, że na gondoli wylądowała wiwerna pełna ludzi w czarnych mundurach. Kapitan Dante ogłasza alarm bojowy i rozkazuje rozdać załodze broń. Lothar zamyka właz od środka.


Tymczasem donna Bella biegnie do drugiego włazu, znajdującego się w części dziobowej. Ostrożnie wychyla się... i zauważa cztery postaci - trzech żołnierzy majstruje przy zaczepach balonów - pod czujnym okiem trollicy ubranej w czarny mundur Sturmtruppen! Śpiewaczka rozpoznaje jedną z wilczyc venriera - frau Evę ven Kugelbraun. Nie marnując czasu rzuca się do ataku (jak na salonowca przystało). Celnie rzucony wachlarz (gadżet, działa również jako broń) od razu usuwa z walki dwóch żołdaków, którzy tracą równowagę i zsuwają się z gondoli. Kamera śledzi ich w powietrzu, aż do momentu, gdy ich eksperymentalne spadochrony rozłożą się i momentalnie wraca na dach gondoli, gdzie zaraz rozpocznie się starcie. Równocześnie, Kapitan Dante pędzi do sterówki, chwyta za stery i przechyla okręt mocno w przód (wspomaga Donnę Bellę z drugiej linii, test pojazdów, ST 15 - sukces i +3 dla postaci nida). Po kilku rundach dzikich manewrów statkiem, przesuwającej się po dachu wiwernie, dążącej do zmiażdżenia postaci, spektakularnym spadaniu z dachu i chwytaniu lin w ostatnim momencie dochodzi do sytuacji, w której Donna Bella, wisząc na kablu zasilającym, trzyma wierzgającą agentkę venriera - nad czterokilometrową przepaścią! Frau Eva wyrywa się i spada, znikając z oczu bohaterom. Jej los wydaje się przesądzony... dodam tylko, że spadochrony Sturmtruppen są czarne i w nocy ich nie widać. W międzyczasie Dante wspina się na dach po zwisającej linie i dołącza do divy. Lothar i Samuel wypadają na dach, jednak jest już po całym starciu.

Lądowanie w Jannesburgu - kolejny skrót, Dante uzupełnia zapasy sterowca, rozmawia z załogą i kłóci się z małymi orkami, które obserwują wielką maszynę. Parę cukierków później dzieciaki pomagają w załadunku a potem grają w piłkę z załogą Dantego.
Donna Bella odwiedza swojego znajomego - przemytnika Pieta de la Vegę. Ten, zauroczony nią od lat, obdarowuje ją pierścieniem z olbrzymim diamentem oraz załatwia dla niej karawanę słoni, która ma powieźć bohaterów w głąb Czarnego Lądu.
Lothar (przejęty przeze mnie), uznany przez artystkę za gbura i prostaka, decyduje się zrehabilitować i zrobić dla niej prezent - golemicznego pieska, którego podaruje jej w ramach przeprosin.
Samuel również schodzi z pokładu i łazi po mieście, starając się wejść do budynku misji dualistów - jednak bardzo nieudany test perswazji każe mu pocałować klamkę. Wraca na statek i zbiera wszystkie postaci w mesie oficerskiej, gdzie namawia je do ataku na misję i zrabowania skarbów. Dochodzi do ostrej sprzeczki, Donna Bella wychodzi a kapitan daje Samuelowi do zrozumienia, że powinien zrobić to samo. Niziołek odwiedza śpiewaczkę w jej kabinie, zachęcając do wspólnego działania przeciw kapitanowi. Ich rozmowę przerywa skrobanie w drzwi - lady otwiera je i wpuszcza do swojej kabiny ślicznego golemicznego pudelka. Samuel stwierdza, że to zagrożenie i strzela do zabawki. Lothar i Dante wpadają do kabiny po kilku chwilach, zwabieni odgłosem strzałów. Dochodzi do konfrontacji (wewnątrz drużyny!) - strony: Samuel kontra Donna Bella i Kapitan Dante. Stawki: zdyskredytowanie kapitana, przejęcie dowodzenia nad wyprawą i respekt divy kontra złamanie Samuela i uznanie konieczności wspólnego działania. Tu przerywamy na chwilę - tłumaczę Hace, że zbrodniarz kontra drużyna to dobry schemat do Wolsunga, ale tylko wtedy, jeśli zbrodniarz to NPC a nie jedna z postaci. Samuel przegrywa konfrontację, Haka obiecuje, że dalej będzie grać tak, żeby nie psuć innym zabawy.

Mesa oficerska - dyskusja nad dalszymi działaniami - diva proponuje podróż karawaną słoni (Piet załatwił dla niej wielkiego, białego słonia-legendę... punkt stylu!). Dante chce lecieć prosto na północ. Samuel siedzi i się nie odzywa. Lothar sugeruje, żeby odpuścić sobie słonie, przekraść się do Diamond City i dalej na północ w przebraniach a dodatkowo odlecieć sterowcem na wschód - po uprzednim zamontowaniu na pokładzie widokowym kukieł w przebraniach Donny Belli, Kapitana Dantego i Samuela. Dante niechętnie godzi się oddać statek pod komendę swego pierwszego oficera oraz Lothara. W nocy grupka wymyka się i rusza do Diamond City a rankiem sterowiec odlatuje.

W nieprzebytej dżungli nad granicą Dante blednie, widząc pterodaktyle. Przez myśl przebiega mu obraz Młota Ogrima, rozszarpywanego przez te potwory. Dochodzi czwarta rano, Haka stwierdza, że pada. Uznajemy, że Samuel rozchorował się i przejmuję jego postać.
Rzeka niesie popykiwanie silnika parowego - nadpływa łódź z dwójką żołnierzy w mundurach Legionu Kolonialnego. Po krótkiej dyskusji z żołnierzami postaci wsiadają na łódź i po dwóch dniach żeglugi, przerywanej przez ładowanie beczek z kauczukiem w różnych miejscach dżungli docierają do bazy pułkownika Armanda Lemiela.

Baza - dżungla ustępuje miejsca polom uprawnym i ładnym wioskom już na kilka mil przed bazą. Sam teren wygląda, jak dziewiętnastowieczne koszary - dryl, lśniące trąbki, ścieżki wysypane żwirem. Przeszkadzają tylko sprane, wielokrotnie łatane mundury oraz fakt, że wszystie budynki i umocnienia zbudowane są z bali. Postaci uświadamiają sobie również, że od kilku godzin w tle słychać bębny. Straże prowadzą podróżnych do ich kwater - wreszcie można wziąć gorący prysznic, przespać się kilka godzin na łóżku. Barak to dobre miejsce, żeby zostawić chorego na febrę Samuela. Obiad zapowiedziany jest na wieczór - pułkownik zaprasza gości do siebie. Z plotek strażników i podsłuchanych rozmów gracze wyciągają kilka faktów - między innymi to, że od kilku miesięcy pułkownik sparaliżowany jest strachem przed szamanami krokodyla, czającymi się na jego życie. Podobno ich bębny dostrojone są do jego rytmu serca.

Obiad - pułkownik jest pod wrażeniem gości (rozpoznaje wszystkich, testy wiedzy ogólnej z podstawą 3 na ST 15 dla divy oraz 20 dla podróżnika zdane na 25 i 35 każą mi stwierdzić, że jest wielbicielem talentu Donny Belli i absolutnie wręcz fanatycznie oddanym miłośnikiem podróży Kapitana Dantego) gracze przekonują pułkownika do działania - ten obiecuje, że ruszy z nimi rozprawić się z szamanami krokodyla - a potem wspólnie na ekspedycję do tajnej bazy na Mount Kibuhura.

Zakończenie - walka z szamanami krokodyla i zdobywanie tajnej bazy to tematy na zupełnie inną opowieść. Finałowa scena - niemal pokonani przez venrierowców Dante, Armand i Donna Bella wymykają się z twierdzy, żeby zregenerować siły i przegrupować się. Nagle, zza chmur, wyłania się sylwetka Młota Ogrima. Sterowiec dymi! Odrywa się od niego mały kształt - wiwerna. Olbrzymi aerostat z impetem wbija się w tajną bazę generała ven Dreista i wybucha, rozrywając bok Mount Kibuhura. Wiwerna ląduje przy bohaterach. Wyskakują z niej Rigger i Lothar, ze śmiechem komentując katastrofę. Blady Dante z ulgą przyjmuje wiadomość, że atak był zaplanowany i cała załoga jest bezpieczna.
Dante: "Dobrze, że go wysadziliście. Nareszcie mam powód, żeby wyruszyć w świat na pokładzie Młota Ogrima II!"
Wyciemnienie.


Ocena sesji: 4/6
Bardzo dobra końcówka - kiedy na sesji zostały już tylko ci gracze, którzy wiedzieli, że przyszli na sesję. Świetne akcje Góry i nida, doskonałe zrozumienie konwencji, klimatu i scenariusza. Wielki plus.
Minusy - przemęczenie drugiej nocy. Na początku również długie dyskusje nad dalszym planem postępowania, którym nie pomagała ostroga w stylu "hej, to przygodowy film akcji!". Przykro to mówić, ale również postawa Haki - rada: przerzuć się na mocno nastawiony na PvP stary Świat Mroku.

Comments:

There are 1 komentarze for 2. Parowe Opowieści #2, Mount Kibuhura ver. 2, Nawikon

Prześlij komentarz