10. 1hp #3, Until We Sink #1
Autor: lucek | Etykiety: 1hp, Until We Sink | Posted On 28 października 2010 at 14:39
W ramach Chrzanowskich Dni Fantastyki zdecydowałem się poprowadzić kilka sesji. Tak się złożyło, że jedna z nich nie wypaliła, a w tym samym czasie Kornik po raz pierwszy miał prowadzić Until We Sink. Skończyło się tak, że to ja zająłem się organizacją gry, dając Kornikowi okazję się jeszcze poduczyć (co zaowocowało późniejszą nocną sesją w 3:16, ale to zupełnie inna historia). Ściągnęliśmy ludzi, którzy przyjechali specjalnie na larpa Zioła (który nie dotarł do Chrzanowa) i poszliśmy grać.
Until We Sink to bardzo prosta i przyjemna norweska story-gra. Napisana przez Magnusa Jakobssona, przetłumaczona w 2008 przez Marka 'Mar_cusa' Szumnego. Można ją pobrać ze strony poltera. Gra składa się z krótkiej instrukcji i kilkudziesięciu kart - część z nich to postaci (mocno ramowo nakreślone, co zostawia sporo pola do interpretacji), część to wydarzenia (pierwsze i ostatnie są zawsze takie same). Jedno wydarzenie przypada na jeden dzień. Akcja gry to rozmowa na patio, wieczorem każdego dnia. Wydarzenia z kartek mogą (ale nie muszą) być tematem rozmów.
A, każde wydarzenie to też zagadka. Do ostatniego dnia wszystkie muszą zostać rozwiązane.
Udział wzięli:
Paula - Carmilla le Fanu, pisarka alkoholiczka,
Dominika - Emma Novak, rozplotkowana emerytka,
Piotr - Henry McTavish, pilot,
Tomek - Henry McCoy, wieczny turysta,
Kościel - Carlos Santana, menadżer hotelu,
don Florek - Leo Munzio, doktor geologii,
Kornik - Alejandro Gomez, właściciel hotelu,
lucek - Dave Crockett, wielbiciel słońca,
Mechanika:
Zasadniczo ta gra posiada cztery zasady:
- karty, które sugerują temat,
- wstawanie od stołu - jeśli minimum dwie osoby wstaną od stołu i odejdą (wyjdą), wieczorne spotkanie (i scena rozmowy) się kończy,
- wszystko, powiedziane przy stole, powiedziane jest 'w fikcji',
- nie zaprzeczaj za dużo (aczkolwiek my gramy w wariant "nie zaprzeczaj w ogóle"),
Przebieg sesji:
Na sesji było kilka osób, które do tej pory nie miały kontaktu z grami spoza mainstreamu - zatem jak zwykle - duże oczy i pytanie "Gra bez mistrza gry? Ale jak to?". Na szczęście Until We Sink jest bardzo proste i przyjemne, więc po kilku chwilach wszyscy przy stole zorientowali się w zasadach i zaczęli grać. Dobrze posłużył tu background larpowy większości graczy, w pewien sposób UWS jest takim larpem "siedzianym".
Opisywanie dalszego ciągu sesji nie byłoby pisaniem o rozgrywce, tylko o jej fabule, więc to pominę. Powiem tylko, że stworzyliśmy ciekawą opowieść, która miała kilka zaskakujących zwrotów akcji - że przypomnę tylko ten z byłą żoną i pudełkiem na kokainę.
Wyciągnięte karty i ich rozwiązania:
Martwy wędkarz - mordercą okazał się Alejandro, który zabił go z zazdrości o syna - Carlosa,
Brak prądu - chyba znowu Alejandro kombinował przy korkach,
Zalane radio - pijana Carmilla wrzuciła je do basenu, tu ujawniło się, że była żoną Dave'a
Kradzież bielizny - podobno bielizna Dave'a 'spadła' sama z balkonu, Emma bardzo za tym optowała,
Dużo pieniędzy - znalazła je Carmilla, w środku było zdjęcie Alejandra, sprawa związana była ze zmarłą żoną i zostawaniem u korzeni,
Martwa mewa - zabił ją pilot-kokainista,
Toniemy - wyjaśniły się wszystkie zagadki,
Zauważalna jest jeszcze jedna rzecz - w grach gm-less często jest tak, że gracze 'mainstreamowi' nie wiedzą, co robić i próbują się ratować, opsując swoje akcje do facilitatora (erm... jakiś zgrabny, polski termin może?) jak do mistrza gry. Ja staram się wtedy delikatnie naprowadzić: "opowiedz to nam, przedstaw to nam", a potem unikam wzroku tej osoby. To działa połowicznie, ale działa. Ma ktoś jakiś lepszy pomysł?
Podsumowanie:
Pozbawienie gry elementów stricte meta-growych zawsze wpływa na zwiększenie wczucia się w klimat i postacie u większości graczy. Tym razem (mam wrażenie) mieliśmy samych 'odgrywaczy', więc UWS była wodą na nasz młyn. Sesja bardzo emocjonująca, ciekawa fabularnie, obyła się bez zgrzytów i nieporozumień. Odświeżające było też granie z innymi ludźmi :-)
Sama gra jest dobrze pomyślana i działa. Co prawda nie ma możliwości ukarania gracza, który nie dokłada swoich kawałków do rozgrywki, ale to problem chyba wszystkich story-gier.
Ocena sesji:
6/6
Until We Sink to bardzo prosta i przyjemna norweska story-gra. Napisana przez Magnusa Jakobssona, przetłumaczona w 2008 przez Marka 'Mar_cusa' Szumnego. Można ją pobrać ze strony poltera. Gra składa się z krótkiej instrukcji i kilkudziesięciu kart - część z nich to postaci (mocno ramowo nakreślone, co zostawia sporo pola do interpretacji), część to wydarzenia (pierwsze i ostatnie są zawsze takie same). Jedno wydarzenie przypada na jeden dzień. Akcja gry to rozmowa na patio, wieczorem każdego dnia. Wydarzenia z kartek mogą (ale nie muszą) być tematem rozmów.
A, każde wydarzenie to też zagadka. Do ostatniego dnia wszystkie muszą zostać rozwiązane.
Udział wzięli:
Paula - Carmilla le Fanu, pisarka alkoholiczka,
Dominika - Emma Novak, rozplotkowana emerytka,
Piotr - Henry McTavish, pilot,
Tomek - Henry McCoy, wieczny turysta,
Kościel - Carlos Santana, menadżer hotelu,
don Florek - Leo Munzio, doktor geologii,
Kornik - Alejandro Gomez, właściciel hotelu,
lucek - Dave Crockett, wielbiciel słońca,
Mechanika:
Zasadniczo ta gra posiada cztery zasady:
- karty, które sugerują temat,
- wstawanie od stołu - jeśli minimum dwie osoby wstaną od stołu i odejdą (wyjdą), wieczorne spotkanie (i scena rozmowy) się kończy,
- wszystko, powiedziane przy stole, powiedziane jest 'w fikcji',
- nie zaprzeczaj za dużo (aczkolwiek my gramy w wariant "nie zaprzeczaj w ogóle"),
Przebieg sesji:
Na sesji było kilka osób, które do tej pory nie miały kontaktu z grami spoza mainstreamu - zatem jak zwykle - duże oczy i pytanie "Gra bez mistrza gry? Ale jak to?". Na szczęście Until We Sink jest bardzo proste i przyjemne, więc po kilku chwilach wszyscy przy stole zorientowali się w zasadach i zaczęli grać. Dobrze posłużył tu background larpowy większości graczy, w pewien sposób UWS jest takim larpem "siedzianym".
Opisywanie dalszego ciągu sesji nie byłoby pisaniem o rozgrywce, tylko o jej fabule, więc to pominę. Powiem tylko, że stworzyliśmy ciekawą opowieść, która miała kilka zaskakujących zwrotów akcji - że przypomnę tylko ten z byłą żoną i pudełkiem na kokainę.
Wyciągnięte karty i ich rozwiązania:
Martwy wędkarz - mordercą okazał się Alejandro, który zabił go z zazdrości o syna - Carlosa,
Brak prądu - chyba znowu Alejandro kombinował przy korkach,
Zalane radio - pijana Carmilla wrzuciła je do basenu, tu ujawniło się, że była żoną Dave'a
Kradzież bielizny - podobno bielizna Dave'a 'spadła' sama z balkonu, Emma bardzo za tym optowała,
Dużo pieniędzy - znalazła je Carmilla, w środku było zdjęcie Alejandra, sprawa związana była ze zmarłą żoną i zostawaniem u korzeni,
Martwa mewa - zabił ją pilot-kokainista,
Toniemy - wyjaśniły się wszystkie zagadki,
Zauważalna jest jeszcze jedna rzecz - w grach gm-less często jest tak, że gracze 'mainstreamowi' nie wiedzą, co robić i próbują się ratować, opsując swoje akcje do facilitatora (erm... jakiś zgrabny, polski termin może?) jak do mistrza gry. Ja staram się wtedy delikatnie naprowadzić: "opowiedz to nam, przedstaw to nam", a potem unikam wzroku tej osoby. To działa połowicznie, ale działa. Ma ktoś jakiś lepszy pomysł?
Podsumowanie:
Pozbawienie gry elementów stricte meta-growych zawsze wpływa na zwiększenie wczucia się w klimat i postacie u większości graczy. Tym razem (mam wrażenie) mieliśmy samych 'odgrywaczy', więc UWS była wodą na nasz młyn. Sesja bardzo emocjonująca, ciekawa fabularnie, obyła się bez zgrzytów i nieporozumień. Odświeżające było też granie z innymi ludźmi :-)
Sama gra jest dobrze pomyślana i działa. Co prawda nie ma możliwości ukarania gracza, który nie dokłada swoich kawałków do rozgrywki, ale to problem chyba wszystkich story-gier.
Ocena sesji:
6/6
... mam pewne obawy czy aby nie podchodzisz do tych wszystkich gier independence nieco nazbyt bezkrytycznie ;P. Trzecia gra i znów 6/6? Albo masz iście mega szczęście do wynajdywania gier wybitnych albo ja jestem zbyt surowy kiedy sam natykam się na kolejne dobre ale niepowalające systemy RPG ^_^ (Pub Crawl, In Between, 3-16).
Zgodzę się jednak, iż graczom klasycznym, ciut ciężko przestawić się na 'nowy' sposób grania. Ja zresztą też mam z tym problem gdy widzę, iż gra nie zawiera wielu inspirujących tekstów na temat świata gry a wymaga by pleść o nim dobre historie na poczekaniu ;P.
Stąd mieliśmy problemy w 'IB' - w zasadzie to w tym całym Wastelands niewiele było do roboty ;).
Peace,
Skryba.
Moja ocena nie jest oceną gry, a oceną sesji - czasami skopane zasady mogą nie przeszkodzić w dobrej zabawie. 6/6 to sesja, na której dobrze się bawię, wszystko działa a po współgraczach widać, że mają masę radochy.
A co do tych perełek - faktycznie, UWS, ghost/echo i Anatomia Turinga (hehehe) to dobre gry, które nie utrudniają sesji jako spotkania ludzi przy grze.
l.