Moje granie - czyli raporty z sesji, które prowadziłem. Konwenty, towarzyskie spotkania, eksperymenty i random encountery.

Macie ochotę ze mną zagrać? To proste - wystarczy, że zbierzecie w Krakowie 3-4 osoby, zorganizujecie miejscówkę na sesję i napiszecie do mnie maila. Umówimy się na dogodny termin i zagramy w ciągu tygodnia-dwóch od Waszego kontaktu ze mną.

11. 1hp #4, Sea Dracula #1

Autor: lucek | Etykiety: , | Posted On 5 listopada 2010 at 04:31

This game is called Sea Dracula! I jest to jedna z dziwaczniejszych gier, w jakie miałem okazję grać. Dlaczego? Jej tematyka jest dziwna, postacie są dziwaczne, ale i tak wszystko przebija mechanika konfliktów. Jest to jedyna gra, w której spory rozstrzyga się tańcząc. Tak. Tańcząc.

Parę słów o grze - w 2008 roku dostała Indie RPG Award w kategorii Most Innovative Game. To powinno dać co nieco do myślenia. Jej autorami są Nick Smith i Jake Richmond (autor Panty Explosion). Gra mieści się na 4 stronach, z czego 2 zawierają urocze rysunki zwierzątek-prawników. Bo to gra o zwierzątkach-prawnikach jest...

Gracze wcielają się (hell yeah!) w role zwierzątek-prawników w Animal City. Zadania prawników są proste - muszą wyjaśniać zbrodnie na sali sądowej, organizować imprezy taneczne i bronić miasta przed super-zagrożeniami w rodzaju mutantów, Godzilli i innych. Co do Prawa i Takich Tych - na sali sądowej często zapomina się o Właściwej Sprawie i po prostu udowadnia Swoje Słuszne Teorie. Na szczęście tacy niekompetentni juryści to tylko w Animal City, nasz system działa bez zarzutów.

Zwierzaczkowi prawnicy są (dla mnie w domyśle: animowanymi) zwierzątkami, które mówią i mają ultra-głupie imiona oraz własne cele. Za każdą akcję zbierają punkty, chyba, że ktoś zgłosi sprzeciw. Wówczas gracz musi zatańczyć taniec zadany przez sprzeciwiającego się. Jeśli zrobi to poprawnie, sędzia oddala sprzeciw i gracz dostaje punkt.


Zagralismy w Sea Dracula tuż po sesji w UWS, zasadniczo w tym samym składzie. Opuścił nas jedynie don Florek, który spieszył się, żeby wrócić do Krakowa. Za to do naszej salki przyplątał się bliżej nieznany kolega Maciek, który zasiadł z nami do gry. Czyli znowu ósemka graczy - zdecydowałem się, że będę The Jury, żeby nie dodawać kolejnego prawnika (oznacza to 12 dodatkowych scen w grze = dodatkowy czas). Zresztą, to rozwiązanie jest sugerowane w tekście zasad.


Udział wzięli:
Ofiara Zbrodni: Chyża Mysz, bóbr. Skradziono mu wyrostek robaczkowy. A potem zmarł. Ciało znajduje się na terenie połowy lodowiska drużyny hokejowej Animal City Robots (której był bramkarzem). Przyczyna zgonu: rozczłonkowanie. Większość Chyżej Myszy wisi na bramce.

Paula - Wyleniały Jeż, lemurka. Reprezentuje zwierzątka, które w wyniku tragedii rodzinnej, jaką były ich narodziny, straciły słuch. Jej teoria mówi, że konserwy rybne pleśnieją wolniej, niż trwają stosunki płciowe szatniarki z ojcem denata.
Dominika - Motylka Bielinka, jelonkowa prawniczka, która pragnie udowodnić, że sprawa jest kradzieżą tożsamości. Reprezentuje denata.
Piotr - Procentyliusz Procentowski, dziobaczy prawnik. Reprezentuje ogół alkoholików. Pragnie udowodnić, że piwo jest najlepsze na świecie.
Tomek - Motyla Noga, orka. Reprezentuje biedę. Jego teoria mówi, że lód wpływa na uzębienie bobrów, a usunięcie wyrostka nie wpływa na rozczłonkowanie.
Kościel - Wściekłe Zęby K, wombat. Reprezentuje Koalicję Ulegania Różnym Wartościom Ekspresyjnym. Ma teorię, że denat popełnił samobójstwo przez wyrwanie sobie wyrostka - a więc jest mordercą.
Maciek - Wyściorany Bączek, dzięcioł. Jego zdaniem nieistniejąca osoba chciała przejąć bobra.
Kornik - Jastrząb Kupsztal, foczy prawnik. Twierdzi, że Szybkie Stolce (tm) nie są w stanie zabić bobra przez rozczłonkowanie, a więc są dobre. Reprezentuje Przemysł Fekaliów Ekologicznych, producenta Szybkich Stolców (tm).
lucek - Jego Magnificencja, Sędzia Wirująca Sowa. I think I was a walrus.


Mechanika:
Pełna. Nie da się inaczej.


Przebieg sesji:
Gra składa się z 4 faz.

Step 1: Crime Scene
Popełniono zbrodnię. Gracze powinni ją określić, ale jako, że dopiero nabieraliśmy rozpędu, zdecydowałem się przedstawić im Zbrodnię (kradzież wyrostka) oraz jej Ofiarę (Chyża Mysz, bóbr). W tej fazie gry każdy z graczy po kolei odnajduje na miejscu zbrodni trzy Dowody oraz trzech Świadków i wprowadza ich. Zdecydowałem się ograniczyć ilość do 2-2, co okazało się dobrym posunięciem, i tak nie wykorzystaliśmy całości zasobów.

Wprowadzanie dowodów i świadków odbywa się w prosty sposób. Gracze po kolei opowiadają scenki w rodzaju:

Kornik: Jastrząb Kupsztal rozgląda się w poszukiwaniu czegoś, co pomogłoby mu w rozwikłaniu tej przerażającej zagadki kryminalnej. Jego wzrok pada na pływającego pod powierzchnią lodowiska nurka synchronicznego! Jastrząb chwyta swój piętnastokilowy młot dmuchany i rozbija lód! Tak, to Zdzisław Tornado, gołąb z drużyny nurków synchronicznych trenujących na obiekcie Animal City Robots! Zdecydowanie musiał widzieć, jak zaszła ta sprawa! Powołuję go na mojego świadka!

Paula: Wyleniały Jeż przechadza się po hali sportowej. Zauważa na portierni zdjęcie portierki i ojca Chyżej Myszy uprawiających seks! To na pewno przyda się w rozwikłaniu tej sprawy i udowodnieniu, że konserwy pleśnieją! Zabieram zdjęcie jako mój dowód!


Step 2: Opening Statements
Proces się rozpoczyna. Wszyscy prawnicy po kolei przedstawiają się, przedstawiają stronę, którą reprezentują oraz prezentują swoją teorię na temat sprawy. W tym kroku de facto tworzy się postacie.
Cytat: Guilt and innocence are relative. All that matters is which lawyer wins!


Step 3: Courtroom Scene
To zasadnicza część procesu. Gracze po kolei mają szansę wygłosić swoje krótkie expose, po czym albo Przedstawiają Dowód, albo Powołują Świadka.

Wprowadzenie Dowodu - gracz wybiera Dowód ze swojej listy. Następnie pokazuje wpływ Dowodu na sprawę, starając się udowodnić swoją teorię. Jeśli żaden z pozostałych prawników nie zgłosi Sprzeciwu, aktywny prawnik dostaje jeden punkt i siada na swoje miejsce (tak, to gra, w której się wstaje, żeby mówić). W przypadku Sprzeciwu - prawnik sprzeciwiający się zadaje prawnikowi aktywnemu taniec do zatańczenia. Jeśli gracz poradzi sobie z wyzwaniem - dostaje punkt! Jeśli nie - nie dostaje go.

Powołanie Świadka. Gracz wybiera (spośród wszystkich osób przy stole), kto odegra Świadka z jego listy. Zadaje mu pytania, starając się udowodnić swoją teorię. Jeśli żaden z pozostałych prawników nie zgłosi Sprzeciwu, aktywny prawnik dostaje jeden punkt i siada na swoje miejsce. Jeśli ktoś się Sprzeciwia, oznacza to, że bierze Świadka w krzyżowy ogień pytań. Trzeci gracz zadaje Aktywnemu Prawnikowi i Sprzeciwiającemu Się Prawnikowi taniec. Po zatańczeniu Trzeci gracz wybiera, kto dostaje punkt. Jeśli nie ma dalszych sprzeciwów, gracz Aktywny dostaje jeden punkt.

Tak to wygląda w teorii. W praktyce - trochę zdryfowaliśmy, bo zabawa była przednia. Zamieniłem krzyżowy ogień na faktyczne przepytywanie świadka. Można było się sprzeciwić przesłuchaniu, a potem je przejąć. Sądzę, że dobrze to zadziałało - a przynajmniej wydaje mi się, że było bardziej intuicyjne.

W czasie tej fazy można zrobić dwie dodatkowe akcje:
- ogłosić "Nie mam nic więcej do dodania" - tak sygnalizujemy zakończenie ostatniej tury.
- zażądać przerwy na: (może być Sprzeciw - i wtedy trzeba tańczyć zadany taniec)
 - imprezę! - gracz wybiera taniec i wszyscy go tańczą. Każdy, kto zatańczył dostaje 1 punkt. Jeśli gracz, który robi imprezę postawi wszystkim drinki, wówczas podwaja swoje punkty.
 - walkę z bossem! Godzilla i te sprawy. Prawnicy muszą bronić miasta. Każdy gracz wybiera taniec, gracz, który zażądał przerwy musi je zatańczyć po kolei. Jeśli to zrobi, wszyscy pozostali tracą po 1 punkcie.
 - przerwę - na przykład na zawiezienie kogoś, kto połamał nogi przy polce-galopce, do szpitala.
    Step 4: The Jury
    Liczymy punkty. Kto ma najwięcej - wygrywa grę. Jeśli jest remis - tańczymy! Zwycięzca tańca wygrywa grę.

    No i jest jeszcze przysięga świadków... Ale pozostanie ona słodką tajemnicą ;-)

    Najlepiej punktował Motyla Noga, który zdobył 6 Lawyer Pointsów i udowodnił, że lód wpływa na uzębienie hokeistów. Bardzo dobrze tańczone kawałki, dobre mowy obrończe - to zapewniło tej ambitnej orce bezapelacyjne zwycięstwo. Drugie miejsce zajął foczy prawnik Jastrząb Kupsztal, który udowodnił, że Szybkie Stolce (tm) nie powodują rozczłonkowania bobrów.
    Mam kawałki na video, jeśli uda mi się uzyskać zgodę wszystkich graczy na publikację, wrzucę je na blogaska.


    Podsumowanie:
    Ta gra jest zdecydowanie dalej, głębiej i dzielniej (głupiej), niż większość beer&pretzles games. Dużo, dużo dalej. Momentami odkleja się od rzeczywistości dramatycznie i tylko to ratuje ją przed zanudzeniem graczy na śmierć. Tu nie ma zbyt głupich, czy zbyt absurdalnych tekstów.
    Duża grupa graczy - 8 osób - powodowała, że mieliśmy nieco przestojów przy stole. Mimo to, obyło się bez dryfów i rozpraszania uwagi. Minusem była postawa jednego z graczy, który momentami nie do końca trzymał klimat i chyba za bardzo nastawił się na wygranie gry - ocenianie wszystkich (nawet tych naprawdę świetnych) tańców na 0 punktów było słabe. No i było odrobinę chaotycznie.
    Rewelacyjnie, że mieliśmy sporo muzyki na komórkach - to pozwoliło na puszczanie w miarę adekwatnych podkładów do poszczególnych tańców. Nikt chyba nie odmówił tańczenia, więc było naprawdę przednio.


    Ocena sesji:
    5/6

    Comments:

    There are 0 komentarze for 11. 1hp #4, Sea Dracula #1

    Prześlij komentarz