Moje granie - czyli raporty z sesji, które prowadziłem. Konwenty, towarzyskie spotkania, eksperymenty i random encountery.

Macie ochotę ze mną zagrać? To proste - wystarczy, że zbierzecie w Krakowie 3-4 osoby, zorganizujecie miejscówkę na sesję i napiszecie do mnie maila. Umówimy się na dogodny termin i zagramy w ciągu tygodnia-dwóch od Waszego kontaktu ze mną.

17. Blood&Honor - początek kampanii

Autor: lucek | Etykiety: | Posted On 3 marca 2011 at 14:20

Wpis skopiowany z: http://fukurou-no-kazoku.blogspot.com/ - APloga kampanijnego. Pozostałe raporty z tamtych sesji będę tylko sygnalizował krótką wzmianką tutaj. Decyzja o rozdzieleniu logów jest konieczna, chcę uniknąć spamowania tego bloga npcami, postaciami, opisami miejsc itp. Zachęcam do zaglądania do losów rodziny Fukurou, będzie się tam działo dużo *evil grin*.


Graliśmy w poniedziałek, 28 lutego u mnie. Umawianie się z dwutygodniowym wyprzedzeniem wreszcie zdało rezultat. Do pełnego składu zabrakło tylko Szafy, więc było nieźle. Umówiliśmy się wstępnie na 17, z różnych powodów gracze przesunęli spotkanie na 18, zaczeliśmy grać o 19, skończyliśmy chwilę po 22.

W APkach będę stosował terminy z tłumaczenia gry.

Obecni:
Elspeth - Fukurou Naibun, mistrz szpiegów,
Kali - Fukurou Kalitah, mistrz ceremonii,
Inkayon - Fukurou Kage, yojimbo,
Nelek - Fukurou Dejima, doradca duchowy.

Mechanika:
Pełna, aczkolwiek było jej dość mało (4 rzuty na całą sesję). Pierwszego pojedynku można spodziewać się najwcześniej na 3 sesji (chyba, że gracze będą naciskać). Pierwszej Masakry - koło sesji 5.
Z drugiej strony, nawet najbardziej przestraszona ideą zakładów Elspeth radziła sobie świetnie.



Przebieg sesji:
Zaczynamy od rzutu na Szalonego Dajmio - w obu sprawdzeniach wypada nam Okrutny. Będzie ciekawie.
Rozpoczyna się Wiosna. Puściła pierwsza zmarzlina, śnieg i lód topnieją. Nie ma jeszcze zieleni, powoli zbliża się święto hanami. W związku z tym, dajmio Fukurou Tetsuo wzywa swoich dworzan (przez służbę) na audiencję, na której mają być omówione przygotowania do święta kwiatów wiśni.

Tymaczasem pan Dejima otrzymuje list od swojego przyjaciela, opata w buddyjskiej świątyni, mnicha Ranbo Akujina. W liście buddyjski kapłan prosi o pilne przybycie w bardzo ważnej sprawie. Audiencja u dajmio wyznaczona jest na południe, w dwie godziny można zdążyć do świątyni i wrócić, więc pan Dejima decyduje się na szybki wyjazd. W tej scenie używamy Trzech Rzeczy, żeby opisać mnicha. Gracze mocno włączają się w działanie, wychodzi całkiem ciekawy npc.

Pani Naibun stwierdza, że kto jak kto, ale ona musi wiedzieć, o co chodzi - podejmuje ryzyko Sprytu, zbiera całą hordę kości (4 Spryt, 2 nazwisko, 1 imię, 1 reputacja, 3 aspekt), odkłada 6 kości i rzuca pulą pięciu. Oczywiście udaje jej się zaliczyć test, więc dowiaduje się następujących rzeczy:
- Dejima otrzymał list od mnicha,
- Ta 'pilna sprawa' to gejsza, którą mnich miał zamordować podczas stosunku w świątyni,
Resztę zakładów Elspeth wydaje na szczegóły dotyczące relacji roshi Akujina z lordem Tetsuo oraz, za moją sugestią, na stworzenie delegacji klanu Mirumoto, który zbliża się do granicy prowincji.

Pan Kage wyrusza na poranny obchód. Pod stajniami spotyka pana Dejimę, który w pośpiechu wydaje rozkaz siodłania konia. Pan Kage w odruchu samurajskiego honoru oferuje onmyojiemu swojego własnego konia, jednak ten odmawia i wyrusza wraz ze swoim sługą na południe. Yojimbo rozkazuje swojemu słudze jechać za nimi, w razie, gdyby potrzebowali konia (w domyśle: jedź i patrz, co się tam dzieje).

Tymczasem w apartamentach pani Naibun wrze. Delegacja (wrogiego=każdego innego niż nasz) klanu, morderstwo w świątyni w przededniu Hanami, oferta małżeństwa dla dajmio, którą ma wysunąć nadciągające poselstwo Mirumoto... nie jest dobrze. Pani Naibun zarządza wielkie porządki w zamku (patrząc z wyrzutem na Kali, która nie czuła się na siłach grać i tylko siedziała z nami), nakazuje uszyć eleganckie kimono dla lorda Tetsuo, szykować konie do pogoni za panem Dejimą, powiadomić sługi pana Kage, że ten wyjeżdża i wróci przed audiencją - tumult i zamieszanie.

Pan Kage rusza na dalszy obchód, gdy dobiega do niego służący pani Naibun i błaga o to, by pozostał przy stajniach, gdyż jego pani chce się z nim tu spotkać. Sama onibawan pojawia się po chwili i po komicznej scenie ubierania yojimbo w biegu, oboje (z towarzyszącymi sługami) ruszają w drogę do świątyni.

W świątyni roshi Ranbo Akujin sadza pana Dejimę przed krzakiem głogu. Zdziwiony samuraj nie rozumie o co chodzi, aż wreszcie zauważa motyla wychodzącego z kokonu. Tymczasem mistrzyni szpiegów i yojimbo docierają do świątyni. Jeden z mnichów wita ich, na żądanie doprowadzenia do opata odpowiada, że nie należy mu przerywać medytacji, bo "ma wtedy te swoje napady". Mimo to, idzie do starca i po chwili wraca, zapraszając oboje samurajów do ogrodu.

Cała trójka dworzan wpatruje się w rozwijający się kokon. Czerwony motyl wychodzi z niego, rozkłada skrzydła i odlatuje na południe. Milczenie przerywa roshi Akujin, mówiąc: "Mam nadzieję, że zabierzecie martwą dziewkę z opactwa? Nie chciałem wzywać eta, wiecie, trup w świątyni przed hanami, uznaliby to za zły omen czy coś...". Pierwsza z zaskoczenia otrząsa się pani Neibun, kiwa głową i odpowiada coś w stylu: "tak, jasne, w zasadzie po to przyjechaliśmy". Starzec trzy razy pyta jeszcze pana Dejimę czy zrozumiał to, co widział, po czym samurajowie odjeżdżają, z martwym ciałem niesionym w palankinie umieszczonym między dwoma końmi.

Acha. Akiko - martwa gejsza - okazała się być nieślubnym dzieckiem naszego kaishaku.


Na tym skończyliśmy pierwszą sesję. Do dogrania została audiencja i jej skutki.

Comments:

There are 1 komentarze for 17. Blood&Honor - początek kampanii

Prześlij komentarz