7. Generał Molumba nie żyje!, Wilderness of Mirrors #1
Autor: lucek | Etykiety: wilderness of mirrors | Posted On 23 listopada 2009 at 12:48
6 listopada nawiedziła mnie znajoma z tzw. dawnych lat - Zosia, znana również jako Boska. Przy butelce wina i naprędce skomponowanej pasta tuna fagiolo oraz shishy doszliśmy do wniosku, że trzeba skorzystać z tej sytuacji i koniecznie w coś zagrać. Na szczęście symultanicznie odwiedzała mnie Martyna, znana również jako Sayrel, która od razu przystała na tę propozycję. Umówiliśmy się na popołudnie następnego dnia. Boska poprosiła o sesję akcji w stylu Gorączki, na co ochoczo przystałem, zapowiadając, że użyjemy jednej z małych gier Johna - a konkretnie niezwykle intrygującego Wilderness of Mirrors.
Próbowałem ściągnąć Nelka i nida, ale jeden był zapracowany, a drugi na festiwalu we Wrocławiu. Sesja miała rozpocząć się o 18:00, Martyna, jak zwykle, spóźniła się około godziny, po dalszej godzinie babskich pogaduszek zaczęliśmy grać. Byłem pewien, że nie damy rady skończyć i dla dobicia zamówiliśmy pizzę (której jedzenie zabrało pół godziny sesji).
O czym jest Wilderness of Mirrors? To gra o tajnych agentach, wykonujących misje w stylu Jamesa Bonda czy Jasona Bourne'a. W sorensenowskiej (hehe) wersji odpowiedzi - to gra o ekspertach, paranoi i presji czasu. Mechanika ma sprytne rozwiązania, doskonale wspierające wszystkie trzy podstawowe aspekty.
Kluczowe rzeczy: MG czyli Dyrektor Operacji powiadamia swoich Agentów o celu misji. Następuje Faza Planowania, w której Agenci podają Dyrektorowi szczegóły swojego planu - a właściwie szczegóły dotyczące misji, celu, zabezpieczeń, etc. Za każdą kłodę, którą postaci rzucą sobie pod nogi do ich Puli Misji trafia jedna kosteczka. Przed wyruszeniem na akcję, Dowódca (postać z najwyższą cechą lider) rozdziela Pulę Misji pomiędzy Agentów.
Jak działa paranoja? Cóż... oglądaliście La femme Nikita (a jeszcze lepiej- serial)? Dyrektor Operacji często uznaje swoich Agentów za redukowalnych. W dowolnym momencie może zaproponować postaci trzy dodatkowe kostki do testu, jeśli ta zrobi coś, co wkopie innego Agenta.
A czas? Co dziesięć (dwadzieścia) minut odpala się jeden z trzech sugerowanych w podręczniku efektów - komplikacje (zwiększające poziom trudności testów), Dyrektor Operacji dostaje prawo veta w następnym teście lub każdy z Agentów traci jedną z kostek z Puli Misji. Wyobraźcie to sobie z muzyką z Mission Imposible i full-screenowym timerem, odliczajacym czas. Miodzio ;-)
Testy są proste - gracz rzuca pulą kości równą odpowiedniemu atrybutowi (Saturn - lider, Mars - hitman, Pluto - cień itp.), dorzucając ewentualnie kostki z Puli Misji. Odpowiednio niski rzut oznacza narrację Dyrektora Operacji, wyższy - narrację D.O. z prawem do jednego veto Agenta, jeszcze wyższy - narrację Agenta z prawem jednego veta D.O, zaś przebicie granicznego progu oznacza pełną kontrolę Agenta nad sytuacją. Proste? Bardzo proste. I działa.
Udział wzięli:
Boska - Red Angel - ruda agentka, mistrzyni przekradania się i blefu, otwarta i bardzo uwodzicielska,
Sayrel - Blonde Angel - zimna i wyniosła, ex-miss Szwecji, obdarzona wielkim biustem,
Próbowałem ściągnąć Nelka i nida, ale jeden był zapracowany, a drugi na festiwalu we Wrocławiu. Sesja miała rozpocząć się o 18:00, Martyna, jak zwykle, spóźniła się około godziny, po dalszej godzinie babskich pogaduszek zaczęliśmy grać. Byłem pewien, że nie damy rady skończyć i dla dobicia zamówiliśmy pizzę (której jedzenie zabrało pół godziny sesji).
O czym jest Wilderness of Mirrors? To gra o tajnych agentach, wykonujących misje w stylu Jamesa Bonda czy Jasona Bourne'a. W sorensenowskiej (hehe) wersji odpowiedzi - to gra o ekspertach, paranoi i presji czasu. Mechanika ma sprytne rozwiązania, doskonale wspierające wszystkie trzy podstawowe aspekty.
Kluczowe rzeczy: MG czyli Dyrektor Operacji powiadamia swoich Agentów o celu misji. Następuje Faza Planowania, w której Agenci podają Dyrektorowi szczegóły swojego planu - a właściwie szczegóły dotyczące misji, celu, zabezpieczeń, etc. Za każdą kłodę, którą postaci rzucą sobie pod nogi do ich Puli Misji trafia jedna kosteczka. Przed wyruszeniem na akcję, Dowódca (postać z najwyższą cechą lider) rozdziela Pulę Misji pomiędzy Agentów.
Jak działa paranoja? Cóż... oglądaliście La femme Nikita (a jeszcze lepiej- serial)? Dyrektor Operacji często uznaje swoich Agentów za redukowalnych. W dowolnym momencie może zaproponować postaci trzy dodatkowe kostki do testu, jeśli ta zrobi coś, co wkopie innego Agenta.
A czas? Co dziesięć (dwadzieścia) minut odpala się jeden z trzech sugerowanych w podręczniku efektów - komplikacje (zwiększające poziom trudności testów), Dyrektor Operacji dostaje prawo veta w następnym teście lub każdy z Agentów traci jedną z kostek z Puli Misji. Wyobraźcie to sobie z muzyką z Mission Imposible i full-screenowym timerem, odliczajacym czas. Miodzio ;-)
Testy są proste - gracz rzuca pulą kości równą odpowiedniemu atrybutowi (Saturn - lider, Mars - hitman, Pluto - cień itp.), dorzucając ewentualnie kostki z Puli Misji. Odpowiednio niski rzut oznacza narrację Dyrektora Operacji, wyższy - narrację D.O. z prawem do jednego veto Agenta, jeszcze wyższy - narrację Agenta z prawem jednego veta D.O, zaś przebicie granicznego progu oznacza pełną kontrolę Agenta nad sytuacją. Proste? Bardzo proste. I działa.
Udział wzięli:
Boska - Red Angel - ruda agentka, mistrzyni przekradania się i blefu, otwarta i bardzo uwodzicielska,
Sayrel - Blonde Angel - zimna i wyniosła, ex-miss Szwecji, obdarzona wielkim biustem,