Moje granie - czyli raporty z sesji, które prowadziłem. Konwenty, towarzyskie spotkania, eksperymenty i random encountery.

Macie ochotę ze mną zagrać? To proste - wystarczy, że zbierzecie w Krakowie 3-4 osoby, zorganizujecie miejscówkę na sesję i napiszecie do mnie maila. Umówimy się na dogodny termin i zagramy w ciągu tygodnia-dwóch od Waszego kontaktu ze mną.

5. Sesja na życzenie #1, Osaczeni Chłodem, Kraków

Autor: lucek | Etykiety: , | Posted On 20 listopada 2009 at 04:26


Sesja na życzenie - zadeklarowałem się kiedyś na moim polterblogu, że każdej grupie 3-4 graczy, którzy znajdą miejsce i umówią się ze mną na termin poprowadzę Wolsunga. Słowo się rzekło, kobyłka u płota, więc kiedy zadzwoniła do mnie Sayrel z prośbą o sesję zwyczajnie nie mogłem jej odmówić. Dodatkową atrakcją była wizyta młodocianego brata Say - Michała, który nigdy jeszcze nie miał okazji zagrać w coś innego, niż cRPG.

Naprędce opracowałem założenia scenariusza - wiedziałem, że dobrą rzeczą jest wielki pasażerski statek, który wpada na górę lodową. Oprócz tego uznałem, że dobrze jest wrzucić trochę fajnych zagrożeń - złowrogą korporację spirytystyczną Nilfholm oraz starego trolla - ale w żeńskiej wersji. Co pomiędzy - to już nie moja sprawa.

Udział wzięli:
Martyna a.k.a. Sayrel - Miss Henrietta Magnose, znana pisarka (troll, Eksplorator)
Michał - doktor Shiller Brow, rabuś grobów ceniony archeolog (człowiek, Ryzykant)
Juliusz a.k.a. Nid - sir Cecil McArthur znany jako Yamato Ceciru - dyplomata (arystokrata, ogr, Ryzykant)

Mechanika:
Pełna wersja mechaniki. 

Przebieg sesji:
Umówiliśmy się na okolice godziny ósmej wieczorem, ale w związku z moim opóźnionym powrotem skądinąd, przestawiliśmy się o pół godzinki. Wszyscy dotarli o czasie, po kilkunastu minutach ploteczek i pogaduszek przeszliśmy do krótkiego wyłożenia świata i zasad - specjalnie dla naszej świeżynki. W ciągu godziny załatwiliśmy się z wstępem i tworzeniem postaci, około dziesiątej rozpoczęliśmy granie.
Postawiłem sobie za punkt honoru zaskoczyć Juliusza jakimś ciekawym twistem. Chciałem również dobrze wpisać pierwsze doświadczenia z grami w pamięć Michałowi. Dlatego posłuchałem pana Hitchcocka, rozpoczynając od trzęsienia ziemi - a właściwie pokładu.
Orkiestra gra przepięknego walca. Muzyka spływa z instrumentów, unosi i kołysze, napełniając radością i poczuciem relaksującego uniesienia. Pary wirują w tańcu, skrzą się kryształowe żyrandole. Przepych i blichtr, cudowne kreacje dam, dyskretna elegancja dżentelmenów. Kelnerzy uwijają się między gośćmi, roznosząc wyszukane przystawki i kieliszki szampana. I nagle huk, łomot i potężny zgrzyt - Titanus uderza w coś! Zaczyna się panika, statek idzie na dno. Bohaterowie lądują w szalupie, przemoknięci, przemarznięci - ale nie tracą ducha, są przecież bohaterami.
W szalupie znajduje się czterech marynarzy - Pete, Danny, Johnny i Bob, dwa małe trolle - panicz William oraz panienka Blaze, ich ludzka guwernantka - panna Adelaide Thorton oraz małżeństwo dość wiekowych niziołków - pan Vincenzo Roccula i jego małżonka, Dandalia. Całe towarzystwo jest równie przemoczone, przemarźniętę - a na dodatek drży z przerażenia. Morale jest bardzo niskie - i dopiero interwencja miss Magnose ratuje sytuację (rzut na Blef, ST 15, uzyskane 2 podbicia). Pisarka rozsnuwa wizję rychłego ratunku, przetrwania opartego na łowieniu ryb i im podobnych, awanturniczych, patentach. W końcu jej bohaterka, miss Henrietta Magnose (tak, tak - nasza pisarka pisze lekko zmyślone powieści o sobie samej) niejednokrotnie wychodziła z takich opałów. Zachęcony przykładem damy archeolog idzie w jej ślady. Montuje prowizoryczną wędkę i zaczyna łowić ryby - z doskonałym efektem (2 sukcesy w teście Przyrody, ST 20). Surowa ryba budzi przerażenie starszej pani Roccula oraz guwernantki. A kiedy sir Cecil zaczyna opowieść o shushi, po której wyciąga swoje wakizashi i wypruwa rybie flaki, decyduję, że dochodzi do skandalu. Nid turla - i broni się przed utratą Reputacji (ach te ogry... lata spędzone wśród dzikusów z Ozumu, to zrozumiałe).
Cytat dnia: sir Cecil McArthur - Doktorze, po co łowi pan rybę? Przecież nie mamy ryżu? 

Napięcie na małej szalupie powoli rośnie. Część pasażerów jest mocno skrępowana koniecznością podróży ze sławną pisarką i nie mniej sławnym archeologiem - w końcu to wielkie osobistości, którym przysługuje większe prawo do prywatności. Z kolei gracze bardzo, bardzo skutecznie nie rozpoznają rodzinki młodych trolli (testy Wiedzy Ogólnej, podstawa 3 dla Shillera, 6 dla Cecila i 9 dla Henrietty, ST 20, wszystkie rzuty poniżej 15). Co więcej, sir Cecil wchodzi z dzieciakami w dość ostrą sprzeczkę, dostarczając wielu comic reliefów w iście chaplinowskim stylu - trolle malują mu twarz atramentem, on spuszcza im lanie przy protestach guwernantki, one obwieszają go rybimi wnętrznościami. Pobyt na szalupie staje się coraz bardziej uciążliwy - i kiedy po 9 dniach sir Cecil chce eskalować konflikt, wyrzucając dzieciaki za burtę, tylko okrzyk doktora Browna ratuje im życie (sukces w teście Spostrzegawczości - ST 15, jedno podbicie pozwalające na dokładniejszą identyfikację przedmiotu) "Statek! Statek na horyzoncie!". Cięcie.

Północne wody Oceanu Tetydzkiego są, w tej porze roku, doskonałym łowiskiem wielorybów. Nic dziwnego, że dryfująca szalupa natrafiła na Star of Newland - wielorybniczy statek pod akwitańską banderą. Kapitan, alfheimski krasnolud, Edmund Burgensonn, rozpoznaje większość rozbitków (test Wiedzy Ogólnej, ST 20, podstawa 3, rzut 33) - pisarkę, archeologa i trollowe rodzeństwo (pod koniec scen na statku okaże się, że to dzieci jednego z najsłynniejszych aktorskich małżeństw na świecie - Angusa Pretty'ego i Broddy Peak), bez chwili wahania oddaje kwatery swoich oficerów szanownym gościom. Nie trzeba nikogo długo namawiać do kąpieli i przebrania się w nieśmierdzące rybami ubrania. Następuje kilka scen koloru, polegających na kurtuazyjnych wizytach u innych rozbitków, rozmowach o niczym i temu podobnych. Sir Cecil oraz Henrietta podejmują próbę włamania do kwater guwernantki, jednak nie znajdują w bagażach jej ani dzieciaków nic istotnego.

Bohaterowie spotykają się, aby omówić plan działania z kapitanem. Okazuje się, że Star of Newland niedawno wpłynęła na łowiska i przez najbliższe trzy miesiące nie ma zbyt wielkich nadzieji na to, że zawinie do portu. Mając w perspektywie trzy miesiące na wielorybniczym statku, w smrodzie przetapianego tłuszczu, w subarktycznym zimnie, Henrietta desperacko stara się przekonać kapitana, żeby zmienił plany (odpalamy konfrontację społeczną, kapitan i pierwszy oficer, który go wspiera kontra postaci. Stawką jest odwiezienie do cywilizacji lub utrata Reputacji w oczach załogi). Stary wilk morski pozostaje nieugięty (nieudana Perswazja Henrietty) i tłumaczy się swoimi obowiązkami wobec Kompanii. Sir Cecil pyta kapitana, czy w okolicy nie pływają inne statki, które mogłyby przekazać rozbitków na stały ląd (perswazja, udana po zagraniu karty: narzedzia) - ogr bierze do ręki cyrkiel i odmierza na mapie odległości, sugerując trasę takiej sztafety. Kapitan Burgensonn wspomina, że istotnie, kilka dni temu widziano niedaleko Pequoda, statek kapitana Aheba (atak obszarowy na zastraszaniu, udany). Arysokrata wyraźnie traci rezon i zainteresowanie przesiadkami. Henrietta na poczekaniu wymyśla przerażającą historię o tym, jakoby dzieci aktorskiej pary ścigane były przez venrierowców, wspomina też, że widziała coś na kształt kiosku łodzi podwodnej poprzedniego dnia - ale nie chciała o tym wspominać (atak Zastraszaniem, zdany). Doktor Brown wskazuje na Lodowe Pustkowia i sugeruje, że może tam uda się załatwić jakikolwiek transport do Alfheimu (perswazja, udana po karcie: orientacja). Okazuje się, że tydzień dni drogi od aktualnej pozycji znajduje się baza badawcza jotuńskiego Kongeuniveristet for Kogheffen, utrzymywana przy współpracy korporacji Nilfholm (test Wiedzy Ogólnej ST 15, zdany z podbiciem) - wiadomo, że jej mieszkańcy zajmują się badaniem bytów astralnych. Kapitan ma jednak wątpliwości, czy dwa tygodnie żeglugi z łowisk do bazy i z powrotem nie przysporzą mu zbyt wielkich strat. Henrietta (dobicie na Blefie, poparte kartą: doświadczenie) stwierdza autorytarnie, że wody Czarnej Zatoki znane są doskonale jako tereny godowe wielorybów i szczęście będzie dopisywać Star of Newland. Kapitan godzi się zawieźć rozbitków na stały ląd (a właściwie lód).
Nilfholm to złowroga korporacja spirytystyczna. Dlaczego złowroga? Po pierwsze, jest korporacją. Nie ma pojedynczego dyrektora, prezesa czy właściciela, nie można przyjść do niego i zażądać wyjaśnień. Korporacja nie posiada oblicza, ma tylko ludzi, którzy wypełniają polecenia służbowe Rady Nadzorczej. A ta tłumaczy się obowiązkami wobec akcjonariuszy... Po drugie, Nilfholm zupełnie legalnie zajmuje się przywoływaniem duchów i innych bytów astralnych, handluje Prawdziwymi Imionami, prowadzi badania. Zupełnie przypadkiem demony i inne, jeszcze bardziej przerażające, istoty nazywamy właśnie bytami astralnymi. Legalna demonologia, opętywanie golemów, zaklinanie duchów w amulety i wynalazki, hakowanie shem, krystalomantyczne mainframe'y maszyn różnicowych plus stare, dobre, oldskulowe pakty z demonami, spisywane ludzką krwią. Znaczy, podobno - nikt nikomu nic nie udowodnił. A za plotki można iść siedzieć...
Placówką badawczą na Lodowych Pustkowiach zarządza doktor Niels Vallensbek. Jest skrzyżowaniem współczesnego wyobrażenia o profesjonaliście z dzięwiętnastowiecznym satanistą. Czarne, eleganckie ubrania, kwiecisty styl i ta nutka yuppismo w głosie.
Następna scena – baza na Lodowych Pustkowiach. Kamera stoi na pokładzie odpływającego statku. Widzimy drewniane nadbrzeże, z którego odbija łódź. Stoi w niej kapitan Burgensonn, macha czapką do postaci stojących na nadbrzeżu. Kamera przesuwa się po skrzyniach bagaży, baryłkach oleju i połciach wielorybiego mięsa, żeby w końcu ogarnąć postaci graczy i towarzyszących im pozostałych rozbitków. Grupa otoczona jest przez kilku mężczyzn w mundurach korporacji Nilfholm. Jeden z nich zdecydowanie się odróżnia, mimo fizycznego podobieństwa. To bez wątpienia kierownik placówki, doktor Nie1s Vallensbek. Juliusz deklaruje, że chce szybko wybadać sytuację, zakraść się w pobliże tragarzy i podsłuchać ich rozmowę (udany test Ukrywania się  na ST 15, 2 podbicia):  
 - Hej, Rolle, słyszałeś o tych dziwnych wydarzeniach na poziomie minus trzy? Co się stało?
- Jak to co? Strzeliły zabezpieczenia, reduktor zwrotnego wychwytu thaumów się rozkalibrował.
- To dziwne, przecież doktor Vallensbek sam je wypalał, cholera. Twarde są te lodowe zmory, niech to diabli.
- Niby tak, Peter, ale pamiętaj, że było przesilenie, mógł się zrobić nexus, sam wiesz, jakie to niestabilne, hehe, czuję się, jakbyśmy siedzieli na beczce prochu...
- Ja, ja! A dostałeś pocztę ostatnio? Mi stara pisze, że mała Kristin już zaczyna chodzić a Hundalfik zagra małego Justusa w kościelnym przedstawieniu...
- Ech, a my siedzimy na tym kawałku lodu...
Rozmowa zeszła na prywatne sprawy, więc sir Cecil taktownie wycofuje się. Wzmianka o tajemniczym poziomie -3 porusza całą grupę. Szef kolonii odwraca się do ogra i tonem sugerującym, że nie oczekuje odpowiedzi, mówi: "Obiad o 19 w halli. Wasze kwatery znajdują się w południowej części baraku numer pięć. Utto was zaprowadzi". Widać, że nieoczekiwani goście nie są największym powodem do radości.
Obóz składa się z sześciu półokrągłych baraków – dwa środkowe są największe, jeden sprawia wrażenie laboratorium, z komina drugiego wesoło unosi się dym, niosący aromat pieczeni wołowej. Po obu stronach są mniejsze baraki, najwyraźniej mieszkalne. Nad drzwiami każdego z nich jest wymalowana czarna cyfra, a obok uniwersytecka korona. Utto, milczący gnom, prowadzi kawalkadę gości do baraku z numerem pięć. Piątka i szóstka są najrzadziej odwiedzane, widać, że baza nie ma pełnej liczebności. Kwatery w baraku są dość ciasne, każdy dostaje maleńki pokoik z łóżkiem i biurkiem. Grube ściany izolują od zimna, system centralnego ogrzewania już po chwili roznosi milutkie ciepło – i wreszcie nie słychać ryczącego, lodowatego wichru. Postacie walą się z bagażami na wyra, Cecil i Henrietta zamieniają dwa słowa na temat konwersacji, którą ogr usłyszał na nadbrzeżu – jednak bez żadnych wiążących wniosków ("oż fuck, lodowe zmory..."). O dziewiętnastej z głośników, zainstalowanych w pokojach, rozlega się krótki, cichy gong, przypominający o kolacji.

Halla w głównym baraku (2) wygląda prawie jak miejsce spotkań dawnych varengów. Niedźwiedzie, focze i wilcze skóry, długie stoły i ławy z czarnego dębu, solidne porcje mięsa i warzyw, spiętrzone na półmiskach. Grzane wino, miód i herbata trochę kłócą się z wystrojem. Brak też czaszek wrogów i broni na ścianach – ale siedzący na głównym miejscu doktor Niels przywodzi na myśl złowrogiego, knującego wodza. Atmosfera jest dość napięta – widać, że to nie sympatyczna stacja badawcza pełna roztrzepanych naukowców, tylko placówka złowieszczej korporacji, nastawiona na czysty zysk. Alkohol ma jednak zbawcze działanie – i po pewnym czasie zaczynają się pierwsze nieśmiałe rozmowy, ktoś pyta doktora Browna o jego podróże, kto inny podpytuje o nową powieść Henrietty, ktoś wreszcie zaczepia śliczną guwernantkę. Przy naprawdę dobrym jedzeniu i strumyczku zacnych trunków zaczyna się wywiązywać nić porozumienia, gdy nagle drzwi halli otwierają się z ogłuszającym łoskotem a oczom przerażonych biesiadników ukazuje się groteskowy potwór! Długie ręce, zakończone żelaznymi szponami, białe futro, przerażające spojrzenie lodowatych oczu! Potwór robi dwa szybkie kroki do wnętrza halli (test Odwagi, ST 25, pokonani tracą 2 kostki z puli, każdy traci jedną kartę)... i pada na jedno ze stojących krzeseł! Dopiero teraz widać, że to człowiek, zakutany w grube futra, wycieńczony długim marszem przez śnieżne pustkowia.

Ktoś zatrzaskuje drzwi. Wycie wichru milknie – i wszyscy, jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki – rzucają się do działania! Od razu pojawia się kubek gorącego wina, który przytknięty zostaje do zziębnietych ust gościa. Jak wielkie jest zdziwienie, gdy okazuje się, że to (test Wiedzy Ogólnej, ST 15, podstawa 9 dla Eksploratorów, Badaczy) Lady Melinda Cartwright, jedna z najsłynniejszych badaczek dalekiej północy (troll, eksplorator, badacz).


O co chodzi z Lady Melindą? Stare trolle są świetne na przygody, których akcja rozgrywa się na Dalekiej Północy. Wszystkie legendy o Yeti, ludziach lodu, lodowych potworach, Wendigo i Gnoph-kehach są idealne, żeby wprowadzić złego, spotworniałego starego trolla. O ileż zabawniej jest zaprzeczyć temu schematowi, pokazać z daleka niedźwiedzie i wmówić graczom, że to Yeti – a potem wypuścić jednego, banalnego futrzaka, żeby jeszcze bardziej uśpić ich czujność. Tymczasem prawdziwe zagrożenie jest tuż obok – stara trollowa dama, która już dawno przeszła na tamtą stronę. Zabiera ze sobą podróżników i między pradawnymi lodami pożera ich ciała.
Lady Melinda znana jest z niesamowitych odkryć, których dokonała na Lodowych Pustkowiach. Jej pierwsza wyprawa miała miejsce 40 lat temu, pozwoliła wykreślić mapy linii brzegowych lądolodu i dała niezwykle cenne dane badawcze. Kilkadziesiąt wypraw, wszystkie udane, bez żadnych ofiar, dało Lady przydomek Śnieżnej Damy, obdarzonej Pocałunkiem Północy. Jednak trzy ostatnie podróże dały powody, żeby szeptać, że legendarne szczęście Śnieżnej Damy w końcu się od niej odwróciło. Wiecie, jak to jest – najpierw zakochujesz się w Północy, a potem ona łamie ci kark. Z wyprawy w 1890 roku Lady Melinda wróciła tylko ze swoim towarzyszem, Lordem Anderton. W zasadzie wróciła tylko cielesna powłoka Lorda, jego umysł został wśród lodów. Do dziś nie udało się nawiązać z nim kontaktu, jest pacjentem Lyonesskiego Asylum dla Chorych Nerwowo. Wyprawa z 1893 roku zakończyła się straszliwym fiaskiem. Lady wróciła z dwoma innuickimi przewodnikami, rozgłaszając publicznie, że znalazła ruiny legendarnego Lodowego Miasta. To kompletnie podkopało jej autorytet, skutecznie odciągając większość szanowanych towarzystw naukowych od udziału w jej kolejnej wyprawie, która rozpoczęła się dwa lata temu. Rzecz jasna, klęski wszystkich wypraw związane są ze zwyrodniałym apetytem zbrodniczego umysłu starej trollicy – a dobry lord Wesley Anderton oszalał, kiedy ujrzał swą przyjaciółkę ucztującą na ludzkim mięsie.

Starsza pani wraca do przytomności. Szepcze cicho w stronę sir Cecila i Henrietty (znajdują się najbliżej), że natychmiast musi wracać, że reszta jej załogi czeka w tymczasowej bazie dwa dni drogi stąd. Jednocześnie ludzie Nielsa prowadzą delikatne działania, mające pomóc lady w powrocie do siebie. Dochodzi do krępującej sytuacji, w której miss Cartwright musi rozebrać się z przemoczonych i zlodowaciałych ubrań (udana obrona przed skandalem - test Ekspresji, ST 15, zdany z 3 podbiciami) – jednak robi to z niezwykłą gracją, po czym znika pod stertą futer i koców, tylko przez chwilę migając białym dessous.
 
Niels oferuje lady Melindzie swą pomoc – postanawia przeznaczyć trzy zaprzęgi, może też wysłać dwóch swoich ludzi – więcej jednak nie da rady, prace w ośrodku muszą trwać. Rzecz jasna, Melinda nawet nie musi prosić postaci graczy o pomoc – to jasne, że doktor Brown zrobi to z zawodowej solidarności, Henrietta nie przepuści takiej okazji do zebrania danych na nową powieść a sir Cecil nie zostawi damy w potrzebie. 

Wyprawa rusza następnego dnia rano. Załogi na saniach rozłożone są następująco – lady + sir Cecil, Henrietta z Linusem oraz doktor Brown z Sorenem. Podróż urozmaica zadymka śnieżna i pojawiające się gdzieniegdzie wielkie, białe, futrzaste kształty. Eklsporatorka uspokaja towarzyszy, zapewniając, że to niegroźne białe niedźwiedzie. Około południa grupa rozbija się na pierwszy postój – gdzie, na wyraźną prośbę postaci, lady Melinda dzieli się swą herbatką wzmacniającą i ciastkami z wielorybiej słoniny (kiedy postaci jedzą coś od trollowej wiedźmy ta dostaje niedeklarowane dobicia w konfrontacji). Po krótkim popasie i drzemce wyprawa rusza dalej, mimo, że psy są dość mocno skonfudowane. Zmieniają się składy – Linus będzie podróżować z lady Cartwright. Zadymka się wzmaga, zbliżają się wielkie, białe futrzaki. W pewnym momencie całość przeradza się w scenę jak z horroru. Melinda niknie w zadymce, widać cień kotłowaniny, słychać wrzask. Sanie pędzą, psy wyją. Po kilku minutach lady dopada reszty wyprawy – jest sama, w pokrwawionym kombinezonie, na jej twarzy widać przerażenie. Krzyczy – niedźwiedzie nas zaatakowały, są tuż za nami, zacina psy i przyspiesza. Gracze nie mogą zbyt wiele zrobić – podążają za przewodniczką.

Wieczorny popas – znowu herbatka i ciastka, obiad z suszonego mięsa. Znużeni całodzienną drogą bohaterowie zasypiają. Pierwsza budzi się Henrietta (test Spostrzegawczości, ST 20, oblany), po niej lady Melinda, Cecil i Shiller. Sorena nie ma w namiocie – po sprawdzeniu okazuje się też, że nie ma go przy psach. Pozwalam na jeszcze jeden test Spostrzegawczości – zdany przez Cecila – orientuje się on, że lady ma na butach świeży śnieg. Zapytana, stwierdza, że była za potrzebą. Psy wyją, sytuacja robi się coraz bardziej napięta. Wreszcie pisarka nie wytrzymuje i wygarnia lady prawdę. Zaprzęgi zaczynają ujadać a doktor Brown zauważa wystającą spod pryzmy śniegu rękę! Wreszcie nadszedł czas na zrzucenie maski! Lady Melinda atakuje, wysuwa swe potworne szpony i rzuca się na postaci. Trzy znaczniki zdejmują doktor i Henrietta, w końcu Yamato Ceciru, powiernik Miecza Bayushi decyduje się na dobicie – atut popisowy numer, osiągnięcie, odpalony gadżet i umiejętność 9/8+ dają mu startowe 24, do tego dwa przerzuty i piątka – i jest 49. Trollica pada w śnieg, martwa. Zdecydowałem się nie eskalować konfliktu i nie dobijać postaci zatrutą herbatką – była 5 rano, sesja była bardzo fajna i trochę mi się ich żal zrobiło.

Kamera oddala się od bohaterów, którzy stoją przy saniach. Obok nich śnieżna mogiła największej Damy Północy. W ich sercach zawsze będzie tą śmiałą i odważną Lady Cartwright, którą była przed laty. Wyciemnienie.


Ocena sesji: 6/6
Jedyne zastrzeżenia jakie mam - Michał był mocno pasywny, ale, jak potem powiedział, bardzo podobało mu się granie w ogóle i Wolsung w szczególe. Składam jego dość milczącą postawę na karb trudów dostosowania się do trudnej sytuacji społecznej, jaką jest sesja.

Podobały mi się postaci graczy a z trzech posiadanych konceptów wyrosła sympatyczna, przyjemnie zmieniająca tempo, opowieść.  
Poza tym jest też świetne wyjście do kampanii - doktor Niels, lodowe zmory na poziomie -3, trollowe dzieciaki, wotańska łódź podwodna, która je ściga... dajcie znać - a będzie ciąg dalszy :-) 




l.

Comments:

There are 7 komentarze for 5. Sesja na życzenie #1, Osaczeni Chłodem, Kraków

Prześlij komentarz