19. Apocalypse World, ogólne wrażenia z trzech podejść
Autor: lucek | Etykiety: apocalypse world | Posted On 3 czerwca 2011 at 21:57

1. Vincent to świetny designer, więc mogłem liczyć, że jego kolejna gra będzie dobra.
2. Grałem w AW kilka świetnych sesji u Juliusza.
3. Sieć pęka od pochlebnych opinii o AW.
4. Materiały, które znałem przed zakupem zapowiadały dobrą grę.
Po przeczytaniu dokładam do tego kolejne rzeczy:
5. Najlepiej napisany poradnik dla MG, jaki w życiu widziałem.
6. Rewelacyjne rozpisanie działań MG i postaci.
7. Działająca, sprawna mechanika, która mimo prostoty daje olbrzymie możliwości.
8. John Wick i Ignacy Trzewiczek piszą fajnie i z pasją, ale Vincent jest trzy razy lepszy ;-)
Prostota, jaką oferuje Apocalypse World zaowocowała wieloma hakami i modami, stowrzonymi przez dziesiątki autorów. W pewnym momencie krążyła opinia, że można przestać pisać gry, bo wszystko da się zagrać jako hak do AW, a tego, czego nie da się zagrać jako hak do AW można zagrać jako hak do Lady Blackbird.
Prowadziłem AW trzy razy, różnym ekipom. Niestety, ani razu nie udało mi się zagrać więcej, niż tylko pokazowej pierwszej sesji. Vincent Baker pisze, że prawdziwy potencjał AW pokazuje w okolicach trzeciej gry. Jeśli to prawda, to nie wiem, czy jestem na to gotowy - już pierwsza sesja przyniosła całą masę emocji, rozwałkę i sporo dzikiej radochy.
Nie publikuję APków z dwóch powodów - nie mam już moich notatek - to raz. Po drugie - całą masę świetnych APków można znaleźć na sieci. To gra, która ma olbrzymie wsparcie, zarówno autora, jak i fanów. Wierzę, że out there w internecie znajdziecie wszystko, co potrzeba - więc nie powtarzam kolegów. Zdecydowanie AW będzie jedną z moich ulubionych gier. Jest świetna do prowadzenia, daje dużo satysfakcji graczom i MG. Prócz tego jest świetnym sposobem na pokazywanie ludziom, którzy twierdzą, że indie to zło i nie są rpgami. Profil rozgrywki, podział kontroli nad fikcją - to jest tradycyjne, nie ma żadnych dziwnych wynalazków. Można więc udowodnić, że indie to po prostu filozofia wydawania gier, a nie myślenia o rozgrywce.
O, nawet nie pamiętałem że Tobie też prowadziłem AW ;-)
Mi strasznie trudno jest pisać o tej grze (od ponad pół roku dłubię kolejne wersje tekstu o niej na meblościankę) - nie wychodzi mi jasne przekazanie dlaczego jest tak bardzo warta uwagi.
@Juliusz - najistotniejsze jest chyba to, że AW daje prowadzącemu "procedury" a nie "wskazówki" czy "porady". Z porad trzeba umieć skorzystać, procedury nawet małpka wypełni. W ten sposób naprawdę _każdy_ może zostać MG, gra się w jedną grę, a nie w wyobrażenie o niej (patrz: różnica między stolikowym graniem w USA a polskim klimaceniem).
l.
Jasne. Tylko jest jakiś taki jakby factor of awesomeness, który umiem zidentyfikować w np. DitV albo Ganakagok, a tutaj nie umiem go wskazać. Tj.: wydaje mi się że to co sprawia że jestem podekscytowany na myśl o graniu w AW to coś dużo więcej niż skuteczne procedury.
Grałem w dwie sesje AW. Jedna ultra ssała (przez maszkary z którymi grałem głównie an konwencie), a druga była świetna (też przez maszkary z którymi grałem). Druga sesja była bardziej po storonie tego co w podręczniku, chyba z jakiegoś popularnego scenariusza sieciowego jeżeli mnie pamięć myli. Ciekawą sprawą było to, żę MC / MG niezwykle się pocił, bo nam dosłownie wszystkie testy wychodziły przynajmniej pozytywnie a gra działa najlepiej (przyanjmniej z punktu prowadzącego) jeżeli graczom nie idzie najlepiej.